新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

ソーサリアン

オンデマンド電書と連動し、より読みやすいコンテンツを

[問題] 近年、モンスターデータ、ゲーム世界内部での伝説/書物、その他諸々、ゲーム内部でのテキスト情報が増えてきている。しかし、ゲーム中の画面は大量のテキストを読むのに適さず、多くのプレイヤーは読み飛ばしているのではないか。 <冒険の書>で…

自宅の購入、内装/増設も可能に

(前項に関連して)ペンタウァの街に自宅を購入し、かつ、購入した家は内装&増設も可能とする。 自分らしい家をコーディネートし、ネット経由で開示し合うというソーシャル的な楽しみ方に加えて、成長に影響するような要素があっても良いだろう。具体的には…

街の「状態」を新設

年/月の単位に、ランダムで街に以下のような「状態」を発生させる。 好景気/不景気(全職業収入up/down) 不作(食糧高騰。農夫などの職業でマイナス収入) 戦争(物資不足。物品売り切れ&物価高騰) ゴールドラッシュ(冒険で得られる宝物がUp) 盗賊現…

ネットワーク/センサーの活用例 - ボスラッシュモード

ドラゴンモードの拡張として、ネットワークやセンサーに対応したボスラッシュモード(基本シナリオの全ボス総登場のモード*1)を設ける。 ネットワーク経由でクリア時間を競うランキングモード GPS連動で、特定の場所に移動すると、対応するボスが登場するリ…

センサー活用で新たなユーザ体験を

展開するデバイスによるが、おおよその携帯コンソールで実装されているジャイロセンサー/モーションセンサー/GPSセンサーなど、センサー機能を活かしたしくみは是非とも盛り込みたい。 以下は、その一例。 加速度センサー/ジャイロセンサーetc デバイスを…

ソーサリアンファンを一堂に - 公式コミュニティを準備

シナリオ、トラベラーズインなどで簡易なコミュニケーション機能を設ける。 具体的には、以下のとおり。 プレイヤー全員によるヒントデータベース <冒険者の書き置き> マップ内の任意の場所に、140文字以内で「あとからやってくる冒険者のために」メッセー…

キャラの貸し借りでプレイヤー間の連携攻略を可能に

トラベラーズインでギルド登録することで、自分で作成したキャラを他ユーザに貸出可能にする。 貸し出し時のルール 貸し出したユーザには、冒険で得た<七惑星の欠片>、アイテムが自動配分される パーティに借り受けたキャラがいる場合、冒険の途中でのセー…

コアエンジン/シナリオエンジン/シナリオデータへのレイヤー分割

[問題] 言うまでもなく、ソーサリアンの特長は無限にシナリオを拡張できる点にある。 しかし、シナリオをいくら新しくしてもゲームシステムそのものが同じであれば、マンネリ化は避けられない。 ソーサリアンシステム(エンジン)の適時アップデートを容易…

シナリオ進行途中でのイベントシーン挿入を可能に

[問題] そもそもイベントシーン(アニメーション/静止画)の過剰な利用は避けるべきであるが、それでもシナリオ進行上、通常のプレイ画面だけでは表現しきれない情報を、イベントシーンで表現したいというのはよくあることだ。 シナリオ進行の途中で、イ…

シナリオの把握を簡単にする<あらすじ>機能

[問題] 従来のシナリオは比較的短いものがメインであり、30分から長くても2時間ほどでクリアできるものがほとんどであった。しかディスク容量の増加によって、シナリオ規模も大きなものが増えてくると思われる。 それに伴い、プレイヤーがこれまでのストー…

シナリオ内でのパーティ解散でマルチ進行を可能に

[問題] 原作では、ペンタウァで編成したパーティは冒険の間中解散することはできず、あくまでひとかたまりのプレイヤーであった。結果、(戦闘上での役割はいざ知らず)シナリオ上では複数のキャラクターで冒険しているという意味が見えにくかった。 シナ…

シナリオ単位に<制限>を設置可能に

[問題] 従来も、シナリオ単位に人数、職業を制限するしくみはあったが、さまざまなバリエーションのシナリオを設けるには到底不足である(職業、性別の制限については、そもそもシナリオ側でシカケを設けなければならなかった)。 たとえば、以下(「ニュ…

キャンペーンシナリオにもネイティブに対応

[問題] 戦国ソーサリアンのような連作ものでは、シナリオとして選択できるにも拘らず、条件を満たしていないキャラでシナリオに入ると、「門が閉じています」などのガードで実質シナリオを進められない。 また、最後までストーリの大枠が見えてしまうため…

シナリオ進行の選択肢を拡げよう - <冒険の続きから>

[問題] シナリオは一度抜けると、そのまま初期化されてしまう。そのため、途中で装備などの不足でペンタウァに戻った場合にも、常に最初からシナリオを再開しなければならない。 ペンタウァに戻る際に、現在の状態を維持するか、初期化するかを選択できる…

シナリオレベルの設置で初心者からやりこみユーザまで

[問題] シナリオレベルは現在、1(簡単)〜5(難しい)まで設けられているが、シナリオを拡張していくと、キャラのレベルも上がっていくため、追加シナリオはおしなべてシナリオレベルを高く設定せざるを得ない。 一方、ユーザ側もいきなり追加シナリオを…

新たな仲間との出会いで連続性のある冒険を

本来のシナリオで決められた登場キャラの他に、ランダムで<冒険者>、<行商人>などのキャラクター(以降、<ランダムキャラ>と呼ぶ)を登場させる。 <ランダムキャラ>とは? シナリオを跨って、ランダムに登場するキャラ(同じところで出会えるとは限…

マップ、会話の自動生成で何度も楽しめる

もともとは、シナリオの自動生成というお題を受けて、本項を追加してみた。 尤も、シナリオそのものの自動生成に対して、著者は懐疑的である。ある程度、パターン化したイベントをランダムに組み合わせることは可能であるが、ストーリーとしての面白さを提供…

遊び方の可能性を拡げるマイルールの設置

以下では、上記のイベント設置よりも簡易なイベント開催の手段として、実績ランキングを提案する*1。 豊富な実績情報に基づいたランキング合戦の設置を可能に システムとして、ソーサリアン世界の中のあらゆる出来事を記録可能に モンスター討伐数/シナリオ…

120の英雄石に浮かび上がるペンタウァの真実 - 新たな蒐集要素

七惑星魔法と、スキルとしての魔法とを切り離したのに伴い、七惑星魔法の組み合わせに対して、新たに<120の英雄石>を設ける。 <120の英雄石>とは、七惑星魔法を組み合わせる過程で副産物として発生する宝石のこと(宝石+カットの組み合わせ)。 120種類…

特殊イベントで同じマップでも新たな冒険を

通常のシナリオだけでなく、いったんクリアしたシナリオを舞台に、特殊イベントを発生させる。 特殊イベントは<長老の家>で町の人々からの依頼として随時発生 達成後の報告によって<星力>、Gold、アイテム等を得られる イベント発生条件は、舞台となるシ…

<冒険者の書>で達成率/進行履歴を管理

<冒険者の書>を設け、システム全体で管理。 これによって、マップ達成率やドロップアイテムも入手率、イベントクリア率のコンプリートを狙って、シナリオを何度も楽しめるようになるだろう。 詳しくは、<冒険者の書>を参照。 敵モンスター情報蒐集の楽し…

時間別イベント、GPS連携のやりこみ要素で何度も楽しめる

旧来のハードと異なり、データサイズにはある程度の余裕はあるはず。その余裕を活かして、シナリオクリアに必須ではないイベントやミニゲームを設けていく。 単なる任意イベントの他、以下のようなシカケも面白いだろう。 時間縛りのイベント 現実の時間帯に…

シナリオ内部でも物品の売買/ハーブ合成などを可能に

[問題] 従来、アイテムの売買やハーブ等の合成は「街」でしかできなかった。 この制約は不自然であるだけでなく、以下のような問題があった。 冒険中にアイテムが不足した場合には、いったん街に戻るしかない Goldの利用局面が「街」に限定され、その価値…

さまざまな自然状態を表現するマップパラメーター

[問題] ソーサリアンの魅力のひとつは、ダンジョン、街、砂漠、草原、海...などなど、シナリオごとにバリエーションに富んだ舞台である。しかし、グラフィックのみの世界で、それらがシナリオやアクションに密接に関連することは少なかった。 マップ単位に…

<自由パラメータ>で、シナリオ固有の制約/イベントを設置可能に

[問題] ソーサリアンシステムでは、当然であるが、キャラやシナリオで利用できるパラメータも全シナリオ共通であり、シナリオ固有の制約を設置しにくい。結果、イベントも自ずと類似したものになりがちである。 シナリオ、キャラ、アイテム単位で、シナリ…

マップのしかけを改善し、よりリアルな冒険を

[問題] 現在、ジャンプや泳ぐなどの動作が不自然。 たとえば、水の中でも動きが変わらないか、極端に動きが遅くなるなどの制御しかされていない(機種によって違う?)。 結果、アクション重視のしかけもあまり難易度を高くできないか、高くすると、理不尽…

設問の自由度改善で謎解きをより面白く

[問題] 現在は、選択肢が[はい][いいえ]に限られるため、イベントの分岐、謎解きにも限界がある。 三択四択や複数個選択、任意の文字列入力などを可能に 推理物でも、いちいち「●○が犯人か Yes or No」ではなく、「誰が犯人か。A or B or C」のような…

Goldの価値Upで、Gold集めの楽しみを

[問題] ペンタウァでGoldを利用する局面は、それほど多くない(おそらく道場+魔法くらいで、それも成長してしまえば、ほとんど利用しなくなる)。 そのため、冒険でGoldを集める意味はほとんどなく、実際、Gold集めに関わるイベントは(冒険の報酬を除い…

アイテムメニューの改善でお遣いシナリオを撲滅

[問題] 現在は、アイテムを持っているだけでイベントが発生するため、謎解きも単調になりがち(=よく解らなくても、なんとなくイベントが発生して話が進んでしまう)。 また、アイテムを発動させるためにフラグ(情報)が必要になるため、イベントがその…

死亡状態の廃止で、よりストーリ重視なシナリオ展開を可能に

[問題] 現在はNPCが死亡してしまうと、シナリオのクリア自体が不可能になってしまうことがある。特にボス戦での死亡は冒険のリトライ強制にもなり、多くのプレイヤーにとって煩わしさであった。 死亡という概念を取り払い、「戦闘不能」というステータスで…