新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

コアエンジン/シナリオエンジン/シナリオデータへのレイヤー分割

[問題]
言うまでもなく、ソーサリアンの特長は無限にシナリオを拡張できる点にある。
しかし、シナリオをいくら新しくしてもゲームシステムそのものが同じであれば、マンネリ化は避けられない。

 ソーサリアンシステム(エンジン)の適時アップデートを容易にするために、システム自体を大きく以下のレイヤーに分割する*1

  1. コアエンジン(基本データ管理&ペンタウァ)
  2. シナリオエンジン(冒険中の処理。戦闘/イベントシステム)
  3. シナリオデータ

http://www.web-deli.com/sorcerian/next/images2/system2_1.png

 コアエンジンとシナリオエンジンを明確に切り離すことで、以下のような効果が見込める。

  • シナリオエンジンの柔軟なアップデート
  • シナリオエンジンのサイドバイサイドな配置(複数バージョンの同時インストール)を可能に
    • シナリオエンジンの互換性のないバージョンアップも可能に
    • 本来のARPGなエンジンだけでなく、コマンド戦闘式のエンジン、AVG式のエンジンをひとつのセーブデータの上で同居できる(マルチエンジン方式)
    • シナリオデータは特定のエンジンにのみ対応していれば良い

 もっとも、マルチエンジン方式は、ゲーム全体としてのコンセプトが曖昧になる惧れもある。よって、あくまで原則はARPGエンジンの複数バージョン同居を可能とするしくみと考えるべきだろう。

 しかし、「アマゾンの剣」のような純粋なAVGシナリオ、「ドトーのトライアスロン」のような異色のシナリオを受け入れられる口として、まったく別種のエンジンを組み込める余地を作っておくことは意味があるのではないか。

ユーティリティ的な番外編ゲームも実装可能に

 極端な話、マルチシナリオエンジンを導入すれば、従来、ユーティリティで実現していたような「ミニミニソーサリアン」をはじめ、

など、番外編的なゲームも標準的なシナリオと同列で展開できるかも。

*1:図では、デバイスに応じた仮想マシンも含めているが、シナリオ開発の難しさを考慮すると、あまり現実的ではないかもしれない

*2:アイテムを餌に釣り糸を垂らすと、アイテムや魔物を釣れたり、アイテムだけをとられたり