新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

<冒険者の書>で達成率/進行履歴を管理

 <冒険者の書>を設け、システム全体で管理。
 これによって、マップ達成率やドロップアイテムも入手率、イベントクリア率のコンプリートを狙って、シナリオを何度も楽しめるようになるだろう。
 詳しくは、<冒険者の書>を参照。

敵モンスター情報蒐集の楽しみを

敵モンスターの情報を得るのに、以下の条件を設ける*1

得られる情報 概要 精度が増す条件
STR 敵の攻撃を受ける 被攻撃回数
INT 敵の魔法を受ける 被攻撃回数
PRT 敵に武器で攻撃 攻撃回数
MGR 敵に魔法で攻撃 攻撃回数
VIT 敵と同じエリアで一定時間経過 時間
行動パターン 敵と同じエリアで一定時間経過 時間
弱点 異なる武器/魔法で攻撃 武器/魔法の種類
ドロップアイテム 敵がアイテムを落とした
詳細情報 その他の情報を得ている(精度はmaxでなくて構わない)
その他 敵を討伐 討伐個体数

 条件によって徐々に辞書が埋まり、情報の精度が増していくことで、繰り返し同じ敵と(しかも異なる方法で)戦うインセンティブにもなるだろう*2。精度が低いうちは、たとえばSTR値も10〜30など幅の広い数値で表示される。

 情報精度に比例して、レアアイテムのドロップ確率が上昇し、すべての情報がコンプリートすると固有のSレアアイテムを得られるようにすれば、コンプリートの意欲はより向上する?

[補足]
敵情報は、単に表だけでなく、図でなるべく視覚化できるのが望ましい。たとえば、

  • パラメータ情報はレーザーチャートで
  • 行動パターン/視界は、エリア図で
  • 情報精度はプログレスバーにて

のように。内部的な情報もできるだけ視覚化することで、プレイヤーが数字に基づいて綿密な戦略を立てられるようにする(=研究の楽しみ)。

*1:自分メモ:現在、スキルによって敵情報を得られることにもなっているので、整合が必要

*2:敵から攻撃を受けることで情報を得られるというのは、ザナドゥにアイデアを得ている