遊び方の可能性を拡げるマイルールの設置
以下では、上記のイベント設置よりも簡易なイベント開催の手段として、実績ランキングを提案する*1。
豊富な実績情報に基づいたランキング合戦の設置を可能に
- システムとして、ソーサリアン世界の中のあらゆる出来事を記録可能に
- モンスター討伐数/シナリオ公開数などはもちろん、以下例のような実績まで、細かくクラウドに蓄積
- どこそこのタルを壊した数
- ●○さんと会話した数
- 魔法●○を使用した数
- 酸の海に落ちた回数 など
- 集計項目をユーザーがあとから拡張することも可能に
- モンスター討伐数/シナリオ公開数などはもちろん、以下例のような実績まで、細かくクラウドに蓄積
- 蓄積データを利用して、「特定期間の」「特定対象の」数を競うようなイベントを設置可能に
- ランキングでは、単純に特定項目の数の多寡を競うだけでなく、特定数に近いかどうかを競う、女パーティ限定など特定の条件を前提にしたランキングなど、ルール設定にも自由度を。たとえば以下のような、変り種のランキングが設置できる程度の自由度は欲しい
- ボスを斃した時の残りHPが最も少ない
- シナリオ●○でタルを壊して稼いだGoldが多い人
- シナリオクリアの全体平均時間にもっとも近い人
- シナリオ●○でクリア時の総ダメージ量(比率)がもっとも多い人
- 集計自体も独自のクエリ構文を設けるなどして、より高度なカスタマイズにも対応できるのが望ましい
- 参加ユーザーもグローバルに募集できるほか、特定グループに限定可能に
- ランキングでは、単純に特定項目の数の多寡を競うだけでなく、特定数に近いかどうかを競う、女パーティ限定など特定の条件を前提にしたランキングなど、ルール設定にも自由度を。たとえば以下のような、変り種のランキングが設置できる程度の自由度は欲しい
ミニゲームも勝利条件/ルールをカスタマイズ可能に
たとえばオセロのようなゲームひとつをとっても、ルールによって楽しみ方は変化する。
- 角をとらずに勝つこと
- 角から三番目のマスの個数を競う
- 同点にできるだけ近くなるように戦う
- 7個以上一気にとらないように戦う
勝利条件をカスタマイズできるようにすることで、単純なゲームでもさまざまな挑戦の仕方が生まれるのではないか。
*1:本格的にシナリオを開発したい人間から、手軽に独自の遊び方を追加したい人間までさまざまなレイヤーに対応できる環境を整えるのが目的である。