新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

リメイク

ワークミッションで、よりリアルな生活感を表現

街での時間経過によって、それぞれの職業に応じてワークミッション(ミニゲーム)が発生する。 月1回、どのキャラで発生するかはランダム 内容は、転職時のミニゲームをレベルアップしたもの ミニゲームは月収の増大によって、だんだんと難しくなっていく ミ…

転職の制限で、職業とキャラの関係を強める

従来は、性別、年齢、パラメータ等の条件をクリアすれば、いくらでも職業を変更できた。そのため、職業とキャラとの関連付けが弱く、あまりキャラの個性を示す指標にはなっていなかった(おそらくこのキャラは絶対「農夫」というこだわりは、プレイヤの側に…

キャラの特徴付けのための職業

ソーサリアンシステムがTRPG的と言われる所以は、プレイヤーが名前、種族、性別、職業を軸に、自由にキャラの個性を決められる点にある。であれば、これを更に徹底できれば、職業の意味も強まるだろう。 現時点で想定しているキャラ付けのための情報は、以下…

職業特典で冒険や生活にちょっと味付けを

職業に応じて、冒険などで特殊なメリット/デメリットが発生する(職業によっては、いいことばかりでないというのもポイント)。 あくまで冒険者クラスは冒険時のキャラの特性を、職業はペンタウァでのキャラの特性を表す、という前提に立ち、職業特典は、ク…

<性格>の新設でより細やかなキャラ設定を可能に

キャラメイキング時に、性格(特徴)などを設定可能にする。 神経質⇔天衣無縫 高貴⇔卑賤 欲張り⇔無欲 温和⇔激情 積極的⇔消極的 武骨⇔お洒落 信仰に篤い⇔無神論者 勤勉⇔怠け者 など それぞれの項目は相対する特徴を持ち、いずれかを選択できるものとする(そ…

五元素の属性を七元素に再編&七惑星に対応

[問題] 原作では、魔物を五元素で分類するが、ソーサリアンの世界には魔法を七惑星という概念で構成している。そして、この両者には対応関係になく、魔法と魔物との間に関係性を持たせにくいという問題があった。 旧来の<霊>を<光>、<闇>、<時>に…

成長要素として「食生活」を新設

[問題] 特に、現状システムに問題があるというわけではないが、ザナドゥの食糧システムは印象的で、リアルな冒険の息吹を感じられた。以下では、この食料システムに、ソーサリアンの時間システムを加えて、新たな面白さを産み出せないかという試みである。…

年齢/時間等の活用で成長バランスを崩さない方策

[問題] ソーサリアンに限らず、長時間のプレイによってキャラクターが成長しきってしまい、ゲーム性が低下するのはよくあることである。以下に、その対応策をまとめる。 パラメーターの上昇に伴うバーター HP/VITの上昇:食料の消費が上昇(特にあるポイ…

種々のステータス機能を活用するためのアドバイザー機能を

[問題] ステータスの種類が増えることで、プレイヤーにとって、これらを把握し、使いこなすのは困難になる。また、そもそもステータスの意味を、画面上に表示される略称などだけでは把握できない状況も出てくる(たとえばAVG、KRMってなに?のように)。し…

VIT(活力)の役割を修正

[問題] 現在、VITによる扉の開閉可否は、煩わしい制限にしかなっておらず、ゲーム性の向上にはあまりなっていない(むしろ低いレベルで高いレベルのシナリオに挑戦しにくいだけ)。 VIT(活力)による「扉の開閉可否」判定を廃止し、敏捷性+地形に対する…

エンターテイメント性に優れた新<道場>を!

[問題] 現在の道場では、Goldさえかければいくらでも成長できるため、成長バランスを崩す可能性がある。 パラメータ成長の場としての道場は廃止。あくまで、成長ツリーでのみパラメータを成長できるものとする。 代わりに、モンスターとの戦闘練習、アクシ…

クラススキル&連携スキルでキャラの特性を明確に

スキルは、大きく以下の4種類に分類できるものとする。なお、スキルの名前はソーサリアンの雰囲気を残すために、原則として旧来からの名前をできるだけ踏襲している。 (1)メニューを増やすもの(将来廃止予定*1) 従来の「モンスターを知る」「ハーブを調…

<成長ツリー>でより個性あるキャラメインキングを

種族/性別/クラスごとに成長ツリー(成長パターン)を設ける。 所有している<星力>(成長ポイント)を<城の謁見室>で成長ツリーに割り当てていくことで、キャラクターを成長させられる。 成長ツリーで変化するパラメータは以下のとおり。 HP、MPなどの…

冒険者の特性には<冒険者クラス>を新設

種族の整理に伴い、<冒険者クラス>(以降、クラス)を設ける。 クラスとは? 冒険者の性質を決定するものである。 成長ツリーは、種族/性別/クラスの組み合わせで決定する。 導入クラスと専門クラスに分類でき、初期状態で選択できるのは導入クラスのみ…

種族は人間/ドワーフ/エルフに整理

Fighter/Wizardは人間としてまとめる 人間/ドワーフ/エルフ、及び、それぞれのハーフとして再構成する 種族ごとの特性は、以下のとおり*1 種族 略称 戦士 魔法使い 平均寿命 成長 人間 H ○適 ○適 80 ○普通 ドワーフ D ◎最適 △不向き 150 △やや遅い エルフ…

前提

上と重なる部分もあるが、本ドキュメントの立ち位置をまとめておく。 ソーサリアンの3つの本質 世界観のない世界観 日本でも宇宙でもどんとこい、七星神と言ってながら初っ端からギリ○ャ神話的神様が出てきてしまう懐の深さというか、緩さと言うかいい加減さ…

はじめに

本文書は、「新しいプラットフォームで、新しいシステムで、新規購入層に対して新しいソーサリアンを作るとしたら」という命題に対して、個人的な見解をまとめたものである。 ソーサリアンは名作であるが、初版1987年から既に25年が経過しており、ゲームシス…

ソーサリアンNext(模擬提案書)Ver.4.8

現在、5.0β(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20151007)を検討中です。かなり根本的な思想が変化していますので、合わせて参照してください。 ソーサリアンNext案(目次) CHAPTER 01:ソーサリアンシステムの複雑さ/矛盾を解消 種族について 種族は人間…