年齢/時間等の活用で成長バランスを崩さない方策
[問題]
ソーサリアンに限らず、長時間のプレイによってキャラクターが成長しきってしまい、ゲーム性が低下するのはよくあることである。以下に、その対応策をまとめる。
パラメーターの上昇に伴うバーター
- HP/VITの上昇:食料の消費が上昇(特にあるポイントからは急上昇)
- STRの上昇:攻撃に伴う武器の損耗が上昇
- 強力な武器/魔法の利用:アイテムドロップ率が下降(アイテムもろとも破損)
- 強力な魔法の利用:攻撃に伴う杖の損耗が上昇
- PRTの上昇:魔法防御力を下降
- MGRの上昇:物理防御力を下降(PRT/MGRがバーター関係)
- KRMの上昇:物理攻撃におけるコンボの発生を制限/利用可能な攻撃魔法Lvを制限*1
※その他、DEXについてもバーターとなる要素を要検討
年齢による制約
- 成長に必要な<星力>:レベル&年齢に比例
- Youngでは一定期間ごとに成長ツリーを進行
- 街での経過時間に応じて、ステータスを退行(Adult以降)
- Oldで特定のパラメーターの成長を不可に
- HP/MPの上昇、新たなスキルの習得は不可
- ステータスの最も高いパラメータのみレベルアップ可
- ステータスの最も低いパラメータは、冒険中も一定単位で退行
- 得意分野は維持できるが、不得意分野は益々不得意になっていくということ(ピーキーなキャラになっていく)
- 冒険中の回復率は、年齢に反比例して定価
ただし、年齢が制約になるだけでは面白くないので、以下の特典も設ける。
- 同じパーティにYoungがいる場合には、得られる経験値が上昇(得られる)
- 上昇率はAdult/Oldの年齢に比例
- 同じクラスに属する場合は、Youngがスキルを習得するのに得られる<星力>が減少
世代交代(年寄りから若者への知識の受け渡し)を表現できれば。
クラス/街滞在による制約
- 街滞在によるステータスの減退(§1-2参照)
- クラスを切り替えた場合、未使用クラスの減退(§1-1参照)
アクション/シナリオによる制約
レベルUpによって武器の命中タイミングがシビアに
ただし、横2Dアクションの世界で、どこまでタイミングを表現できるのかは懸念材料
敵枯れによる制約
敵が無限に発生しないため、ひとつの冒険で無限にレベルアップはできない。
街に戻れば時間も経過するので、特に「弱いモンスターを大量に斃してレベルアップ」というアプローチは取りにくくなる(レベルアップそのものの制約)。
装備の制約
<星力>と耐久度の制約から、無制限に強力な装備は作成しにくくなる(§1-2参照)
*1:聖人は見境なしの攻撃はしにくくなる