新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

リメイク

特殊イベントで同じマップでも新たな冒険を

通常のシナリオだけでなく、いったんクリアしたシナリオを舞台に、特殊イベントを発生させる。 特殊イベントは<長老の家>で町の人々からの依頼として随時発生 達成後の報告によって<星力>、Gold、アイテム等を得られる イベント発生条件は、舞台となるシ…

<冒険者の書>で達成率/進行履歴を管理

<冒険者の書>を設け、システム全体で管理。 これによって、マップ達成率やドロップアイテムも入手率、イベントクリア率のコンプリートを狙って、シナリオを何度も楽しめるようになるだろう。 詳しくは、<冒険者の書>を参照。 敵モンスター情報蒐集の楽し…

時間別イベント、GPS連携のやりこみ要素で何度も楽しめる

旧来のハードと異なり、データサイズにはある程度の余裕はあるはず。その余裕を活かして、シナリオクリアに必須ではないイベントやミニゲームを設けていく。 単なる任意イベントの他、以下のようなシカケも面白いだろう。 時間縛りのイベント 現実の時間帯に…

シナリオ内部でも物品の売買/ハーブ合成などを可能に

[問題] 従来、アイテムの売買やハーブ等の合成は「街」でしかできなかった。 この制約は不自然であるだけでなく、以下のような問題があった。 冒険中にアイテムが不足した場合には、いったん街に戻るしかない Goldの利用局面が「街」に限定され、その価値…

さまざまな自然状態を表現するマップパラメーター

[問題] ソーサリアンの魅力のひとつは、ダンジョン、街、砂漠、草原、海...などなど、シナリオごとにバリエーションに富んだ舞台である。しかし、グラフィックのみの世界で、それらがシナリオやアクションに密接に関連することは少なかった。 マップ単位に…

<自由パラメータ>で、シナリオ固有の制約/イベントを設置可能に

[問題] ソーサリアンシステムでは、当然であるが、キャラやシナリオで利用できるパラメータも全シナリオ共通であり、シナリオ固有の制約を設置しにくい。結果、イベントも自ずと類似したものになりがちである。 シナリオ、キャラ、アイテム単位で、シナリ…

マップのしかけを改善し、よりリアルな冒険を

[問題] 現在、ジャンプや泳ぐなどの動作が不自然。 たとえば、水の中でも動きが変わらないか、極端に動きが遅くなるなどの制御しかされていない(機種によって違う?)。 結果、アクション重視のしかけもあまり難易度を高くできないか、高くすると、理不尽…

設問の自由度改善で謎解きをより面白く

[問題] 現在は、選択肢が[はい][いいえ]に限られるため、イベントの分岐、謎解きにも限界がある。 三択四択や複数個選択、任意の文字列入力などを可能に 推理物でも、いちいち「●○が犯人か Yes or No」ではなく、「誰が犯人か。A or B or C」のような…

Goldの価値Upで、Gold集めの楽しみを

[問題] ペンタウァでGoldを利用する局面は、それほど多くない(おそらく道場+魔法くらいで、それも成長してしまえば、ほとんど利用しなくなる)。 そのため、冒険でGoldを集める意味はほとんどなく、実際、Gold集めに関わるイベントは(冒険の報酬を除い…

アイテムメニューの改善でお遣いシナリオを撲滅

[問題] 現在は、アイテムを持っているだけでイベントが発生するため、謎解きも単調になりがち(=よく解らなくても、なんとなくイベントが発生して話が進んでしまう)。 また、アイテムを発動させるためにフラグ(情報)が必要になるため、イベントがその…

死亡状態の廃止で、よりストーリ重視なシナリオ展開を可能に

[問題] 現在はNPCが死亡してしまうと、シナリオのクリア自体が不可能になってしまうことがある。特にボス戦での死亡は冒険のリトライ強制にもなり、多くのプレイヤーにとって煩わしさであった。 死亡という概念を取り払い、「戦闘不能」というステータスで…

NPCの人数制限を解除し、より自由なシナリオ展開を

[問題] 現在は、パーティの人数は3 or 4人上限?、NPCは1人という制限があり、複雑なシナリオを作成しにくい(たとえば、拙シナリオNo.2のような逃げを講じる必要があった)。 人数制約のルールを、以下のように改める。 パーティの最大人数は、4人までで…

回避率改善やトラップアクションで罠のゲーム性を強化

[問題] トラップが、現在はあまり有効に働いているとは言い難い。トラップに「石化」「凍結」など、致命的なものが多すぎるため、トラップの解除判定もあまりに大味すぎる(DEXが高ければ、ほぼ確実に回避できるし、低ければかなりの確実でかかる)。 以下…

ゲームウィンドウでより高度な謎解きイベントを

[問題] 謎解きが単調で、基本は「アイテムを持ってきてイベント発生」のようなものがほとんど。本質的に、パズル的なイベントは少ない(or あっても、大まかなので妙に難しくならざるを得ない)。 別ウィンドウ(=ゲームウィンドウ)で、ミニゲームを追加…

<特殊モンスター>で戦闘行動により幅を

[問題] 従来、モンスターとは即ち「無条件に倒すべき存在」であった。この単純な図式ゆえに、モンスターに出会った時のプレイヤーの選択肢は、せいぜい「戦うか逃げるか」「どのように戦うか」を判断する程度であった。このため、(アクション性を高めたと…

HP/MP比例のステータス補正でよりリアルな戦闘を

[問題] ほとんどのRPGで同様のことが言えるが、瀕死、あるいは気力の尽きかけた状態でも、HP/MP Maxの状態と同じ能力を発揮できるのは不自然である。また、これによって、死亡ギリギリ、または死亡覚悟でキャラを酷使できてしまうため、ボス戦などでも…

ドロップアイテム&七惑星の欠片で雑魚キャラとの戦闘も楽しく

[問題] 現在のシステムではボスキャラ以外との戦闘は重視されていない。 雑魚キャラは完全に無視してしまっても、ゲーム全体の進行には影響せず、モンスターの存在意義が弱くなっている。 以下の方策を設け、雑魚キャラとも戦う動機を与える。 モンスター…

前面/背面防御力&弾かれ動作でよりリアルな戦闘を

[問題] 現在は、戦闘時の判定/アクションに一部不自然な箇所がある。 前面/後背いずれから攻撃を受けても、受けるダメージは同じ(未確認)。 ダメージを受けても、一部の例外を除いては弾かれることがない(ダメージを受け続けて、結果、そのまま瞬殺さ…

重量/損耗率/基本攻撃&防御力の新設で、より戦略的な戦闘システムを

[問題] 装備(武器/防具)については、以下のような問題がある。 いったん強い武器/防具を入手してしまえば、あとはなにも考えずに使い続けられるため、そこから先がない(強い装備を手に入れれば、それで終わり)。 (必ずしもソーサリアンに限った問題…

武器パラメータの細分化で得手不得手を明確に − リーチ&武器スキルの新設

[問題] 剣や斧、杖のリーチがすべて同じであり、しかも、動きのパターンも同様であるため、攻撃に変化がない。 以下のような方策を採る。 武器ごとに、(1)斬・突・打などの基本動作、(2)威力、(3)リーチ、(4)速度などの特長を設ける 斬・突・打は…

戦闘に緊張感を − HP/MPの消費/回復ルールを改変

[問題] 現在、HP/MPともに自動回復が可能となっているため、シナリオ全体での戦闘の緊張感がない(=一つの戦闘で死にさえしなければあとから回復すればよい*1)。 難易度をUpしようとすると状態異常に頼るしかないが、これも解消してしまえばよいだけな…

キャラ入れ替え制の戦闘システム

[問題] 現在は、パーティ全員が団子状に連なる状態であるため、細かなアクションに対応できない。そのため、単に剣、魔法を乱射して進むのが基本となってしまう(ボス戦でも本質的に変わらない)。 パーティ内でのメンバ切替方式――画面上は1人だけが表示さ…

魔法の影に隠れたポーションを活かせるように

[問題] ポーション(ハーブ)には、以下のような問題があった。 種類がほぼ魔法と重複しているため、特に治癒系の魔法が揃ってくるゲーム中盤以降では、ほとんど利用しなくなってしまう ソーサリアン世界ではいわゆるアイテムは存在せず、すべてがポーション…

石化/凍結状態の見直しで、治癒魔法の位置づけを改善

[問題] 現在は、凍結や石化などでも画面を切り替えると死亡扱いになってしまうため、MELT、STONE FRESHなどの必要性が弱かった(=RESURECTがあれば十分) 凍結、石化の扱いを改める。 凍結、石化の状態を画面切り替え&ペンタウァ帰還時も維持する MELT、…

120種類の魔法を整理し、より分かりやすく

[問題] 120種類の魔法は、現実的にあまり利用できているとは限らない。 原因は、以下のとおりだ。 攻撃魔法は、すべての属性に効果があるNOILA-TEM、LIGHT CROSS、GOD THUNDERなど、動きが異なるいくつかがあれば、その他の魔法は必要ない 治癒魔法もHEAL…

魔法の独立で七惑星魔法の複雑さを解消

[問題] 七惑星の星の組み合わせパターンは複雑であり、攻略まとめなどなしで目的の魔法を作成するのは困難であった。 実際、後には「魔法学院」が設けられ、直接に目的の魔法をかけてもらう救済策が提供されている。 七惑星魔法組み合わせの副産物としての…

結婚システムでよりリアルなソーサリアン世界を表現

新設した結婚システムについて、以下にまとめる。 (1)結婚できる条件 決められた数のシナリオをクリアした仲間同士でのみ可能 必要なシナリオクリア数は、種族の組み合わせによって変化 クリア数の傾斜によって、種族の関係を表している(以下の表は結婚に…

世代交代促進の要素を新設 - 冒険者の書&特殊キャラの誕生

ただし、上の解決方法は、あくまで過剰な世代交代を避けるための方策である。その他に、世代交代しても良い、あるいは、世代交代したいと思わせる要素が必要である。 具体的な方策は、以下のとおり。 (1)<冒険者の書>を設ける 最初の冒険からの履歴を記…

時間経過を「月」「週」「日」単位に

時間の経過を「年」から「月」「日」単位に改める(ペンタウァの街では「●○年●○月●○日」を表示する)。たとえば、以下のように時間周りの機能を改める。 七惑星魔法を装備に課すには1ヵ月必要 冒険で経過する時間は、シナリオごとに傾斜を持たせる(短いシナ…

冒険内での職業の役割を明確に

従来、シナリオでの職業縛りは、ほとんどがその職業のキャラがいるかどうかというフラグ立ての役割しか持っていなかった。しかし、今後は最大限、その職業に関連づいたミニゲームを設けるようにする。 以下は、その一例。 「コック」縛りシナリオ 要求された…