新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【食生活】健康的に食べて、健康的に寿命をまっとうしよう!■廃案■

■廃案理由■

  • 食生活によって体質的なスキル付与を試みたものの、継続的に食生活を管理する作業はプレイヤーにとって煩雑となる恐れがあり、これをゲーム性に昇華できなかった*1
  • 食生活スキルは、星魔法スキルとも重複しており、スキルとして独立した意味合いが薄くなった

基本ルール(ペンタウァ滞在時)

  • トラベラーズインの滞在時は、宿泊費に含まれる
    • 食事の種類は選択できない
  • 自分のギルドエリアを所有している場合は、独立して食費が発生
    • 食事の種類、割合はあらかじめ設定可能(任意のタイミングで変更も可)
    • ギルドに職業<コック>のキャラがいる場合は自炊も可能
    • <コック>が冒険に出た場合には、自炊設定は解除
  • 食費はペンタウァ滞在中のキャラ人数に依存
    • 1キャラ当たりの食費は、レベル+VITに比例

基本ルール(冒険時)

  • 冒険中は、キャラ個々で満腹度を持つ
  • 満腹度は時間経過で低下していく
  • 満腹度の低下割合は、レベル+VIT値に比例、年齢に反比例する
  • 食事を採ることで満腹度を回復できる
    • 簡易:移動しながら採れる食事(簡易な食物だけを選択可)
    • キャンプ:本格的な食事(マップ編)
  • 満腹度が80%以上で、AGL(敏捷度)に悪影響
  • 満腹度が15%未満で、食事を一定時間採らないと、単位時間でHP/MPがダウン
キャンプ
  • パーティ装備として<テント>を所有している場合、キャンプが可能
  • パーティに職業スキル<調理>を持ったキャラがいる場合は、調理&食事が可能
    • なんでも調理できる<コック>、魚料理に対応できる<漁師>など
  • 手持ちの食材で、任意の食事を作成できる
    • 一般的にキャンプで調理した食事は、簡易食(保存食)よりも効果は高い

食料の効果(食事スキル)

  • 摂取することでキャラに追加スキルを与える食事(食材)がある
  • 継続的な食生活に対して付与される効果(=一度食べて発動するわけではない)
    • 長期的に同種のスキル要素を持った食事を採った場合に付与される
    • 内部的には有効期限付きの経験値?が累積されていき、一定値以上になった時にスキルが発動するイメージ
    • よって、スキルが付与された後も対象の食事を採らなかった場合、スキルが消滅することも
  • 同じ食材でも、品質等によって、それぞれが持つスキル要素は異なる
  • ひとつの食材(食事)が複数のスキル要素を持つ場合もある
  • スキルはプラス効果のものばかりではなく、マイナス効果のものもある
  • 食材に付与されたスキル要素は、一定確率で調理後の食事にも継承される
    • 継承確率は、調理する<コック><漁師>などの職業スキルに依存
    • 腕が良ければ、食材の栄養を活かせるということ

具体的な食事スキル(例)は、以下のとおり
寿命の長期化、成長ツリーの改善、状態異常への耐性など、身体への影響が中心!

長命 健康的な体を維持でき、寿命が延びる
体に悪い 長期の接種は健康を損ない、寿命が縮む(安価で簡易な食事に多い)
力が付く STRの成長速度が早まる(肉系の食材に多い)
  その他、PRT/MGR...に影響する性質も考慮
頭が良くなる INTの成長速度が早まる(魚系の食材に多い)
状態異常<毒>への耐性が付く(ただし、接種時にその場でHPが低下)
加護 状態異常<呪い>への耐性が付く(<聖なるパン>などの特殊加工品)
炎の力 <火>属性の攻撃付与(<火鍋>など特定の調理品)
水の守り <水>属性の耐性付与(海産物など)
  ただし、なんらかの属性に属している種族は、これらの属性効果は発生しない

要は、良い食生活を心がければ成長や寿命にも良い影響を与えるということ!

食料の性質

  • スキル要素のほかに、食材そのものの性質を表す特性もある
  • キャラの行動やステータスに即座に影響を及ぼすものも
    • ただし、スキル要素とは異なり、影響はその場限り
  • 食事スキルと同じく、品質によって、同じ食材でも異なる性質を持つ場合も

具体的な特性(例)は、以下のとおり

腹持ちが良い 満腹度の減少率が低下する。ただし、AGLへの悪影響が強まる
消化に良い 満腹度が80%以上にならない(ただし、満腹度の減少は早い)
長持ち 消費期限が長い
安価 購入時の価格が安い(主にマイナス効果を持つ食材)
携帯しにくい 重量に関わらず、持てる個数に制限

*1:食料系のアイテムを設ける場合も、単なる回復/強化アイテムとし、再使用間隔の概念を持たせれば十分か