新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【アイテム】イベントアイテム/家具・設備/パーティ装備、諸々……

■Point■
時間経過に即した「消費期限」「品質」をはじめ、シナリオの自作を前提とした「採取ルール」、未認証シナリオでのイベントアイテムの扱いなどなど、Next新システムに即して、アイテム体系も大幅に整理。
現代風の素材/合成システムの中にも、ソーサリアンらしさを目指す。

素材の入手

シナリオ内での採取、またはペンタウァ/シナリオ内での売買が基本

シナリオ内での採取ポイント

シナリオ側で決められることはない!

  • 岩、木、建築物の脇など、配置されたオブジェクトから、システムが素材を自動配置
    • 配置ポイントは、シナリオ開始都度、ランダムに決定
  • 無制限に、特定の素材を採取できてしまうのを防ぐ
  • シナリオ開発の負担を軽減(シナリオ執筆に集中しよう!)
素材の種類/品質

入手できる素材は、採取ポイントから、以下表のルールでシステムが決定

種類 マップ地形(森林/山地など)
レア度 ギルドレベル(最初から貴重な素材を採取することはできない*1
品質 当該マップ(シナリオ)の達成度
  スタート地点からの距離(奥まった場所にこそ貴重な素材が!)
  パーティ装備(素材収集アイテム)の性能/経験値

採取そのものは、メインパーティだけでなく、サブパーティに任せることも可能!(自動採取。詳細はギルド編を参照)

加工品/消耗品の入手

ペンタウァでの加工、またはシナリオ内での売買でのみ入手可能*2

店での加工

店での加工には、元となる素材を持ち込むのが前提

  • アイテムの種類に応じて加工価格/日数は変動
  • <七星の欠片>を掛け合わせることで、効果を追加することも可*3
    • 掛け合わせる星の個数に比例して、効果/確率が上昇
火星 一定確率で攻撃系アイテムの威力が向上
水星 一定確率で治癒/防御系アイテムの効果が向上
木星 一定確率でアイテム合成の成功確率がUp
低確率でアイテムが変化(本来とは異なるアイテムを生成)
太陽 一定確率でアイテムの消費期限が伸びる
金星 一定確率でアイテムの合成期間が短縮される
土星 低確率でアイテムが複数生成される

装備品については、装備制作編を参照

自ギルドでの加工

以下の条件を満たしている場合には、ギルドでの内製も可能

  • 加工に必要な職業に就いているキャラが存在する
  • ギルド内に対応する設備がある

たとえば薬系アイテムであれば、職業<薬師>と、設備<魔女の大鍋>が必要、など。

ただし、加工期間中は、以下の制限も!

  • 加工に従事するキャラは冒険に出られない
    • メインパーティはもちろん、サブパーティでの自動採取も含む
  • 加工期間は職業収入もなし(冒険に出ている場合と同じ)

店での売買

一度、採取/加工したことのあるアイテムの一部は、購入することも可能に

  • レア度標準の一般的な素材/消耗品/装備に限定
    • 貴重な素材は自分の力で(=冒険で)入手しよう!
  • アイテムの品質はギルドレベルに比例
    • ギルドの力が強まれば、良いアイテムを優先的に分けてもらえるよ♪

装備/加工品の解体(素材系)

店/自ギルド内で、加工品/装備を解体し、素材を取り出すことも可

  • 解体後は、元のアイテムは消滅
  • 主に、希少な素材の復元に利用
    • ただし、作成に使った素材の、最大7割程度を抽出するだけで、完全に素材を復元するわけではない

ギルド内での解体には、職業<解体士>と、家具<高炉>が前提。また、職業レベルによって、復元できる素材の量は変動

素材/加工品の解体(魔法系)

同じく、店/自ギルド内で、装備を解体し、<七星の欠片>を取り出すことも可

  • 欠片を取り出したアイテムは、<一握りの砂>に変換
  • ただし、付与されている<星>(欠片)の、最大4割程度を抽出する程度で、すべての欠片を取り出せるわけではない
  • ギルド内の取り出しには、職業<錬金術師>と、家具<ユイターの腕輪>が前提。また、職業レベルによって、復元できる欠片の量は変動

アイテムのパラメーター

平均効果 薬であれば「HP+10%」など。品質によって補正
副作用 薬であれば「HP-10%」。品質が低い場合にランダムで発生する効果
  ただし、複数の副作用、その中にはプラス方向に作用する副作用も!*4
重量 持ち運べる量に影響
品質 効果/売買価格に影響
耐久度 戦闘時の壊れやすさ(破損すると、品質減)
消費期限 消費期限に近くなると、品質も劣化(超過すると激減)
特徴 その他、アイテム個々の持つ特性情報(特徴によっては、アイテムの種類ごと、アイテム個々に付与される情報がある)

具体的な特徴の例は、以下

携帯しにくい 重量に関わらず、持てる個数に制限
保証書付き 破損した場合、一度だけ交換してもらえる
防腐剤付き 消費期限が超過しても、副作用が発生しにくい
怪しげなもの 消費期限に関わらず、副作用が発生する場合も。ただし、品質に関わらず、極端に高い効果を得られる場合も*5
みるからに怪しげなもの 消費期限に関わらず、副作用が発生する場合も
出所不明 品質、消費期限が不明
プレミア付き 品質には関係ないが、売却時の価格が高い
形が悪い 品質には関係ないが、売却時の価格が安い
腹持ちが良い 満腹度が中々減少しない(食料のみ)
腹にもたれない 満腹度が上昇しにくい(食料のみ)

食料系アイテム

回復/バフ機能を持った消耗品アイテムの一種であるが、<食料>固有の特徴/制約を設ける

基本ルール
  • 冒険中は、キャラ個々で満腹度を持つ
  • いわゆる食料系アイテムのチャージタイムを表す概念
  • ただし、<空腹>で体力が低下するようなバッドステータスは持た*ない*
  • 満腹度は食料系アイテムの摂取によって上昇する
満腹度ルール
  • 時間経過で低下:低下スピードはレベル+VIT値に比例
    • 体を激しく動かすと、おなかも減るよね
  • 満腹度の上限は年齢に反比例
    • 若いうちはいっぱい食べて、年を取るとあまり暴食はできないよ
  • 満腹度80%以上で、AGL(敏捷度)に悪影響
    • 腹八分目だいじ!
  • <腹持ちが良い>/<腹にもたれない>食料は、満腹度の上昇度合いもup/down
キャンプ(調理)
  • パーティ装備として<テント>を所有している場合、キャンプが可能
  • パーティに職業スキル<調理>を持ったキャラがいる場合は、調理&食事が可能
    • なんでも調理できる<コック>、魚料理に対応できる<漁師>など
  • 手持ちの食材で、任意の食事を作成できる
    • 一般的にキャンプで調理した食事は、簡易食(保存食)よりも効果は高い
食料系アイテムのボーナスと制約

(1)満腹度による使用制限

  • その時点での満腹度が低い(=空腹である)ほど、食料系アイテムの効果は上昇
    • 空腹は最高のスパイスだよね!
  • 満腹度maxの場合は、そもそも食料系アイテムを使用できない

(2)種族によって、特定の食材が利用できない場合も

  • いわゆる種族の戒律
  • ただし、戒律を破って使用することも可能
    • 「これが――禁断の味覚なのか……!(カッ」
    • 通常の数倍の効果が得られるが、一定期間(年単位?)、種族スキルが無効化

(3)やっぱり食べなれたものが一番だね!<好物>の概念
同種の料理を摂取すると、該当する料理がキャラの<好物>に

  • <好物>の度合いに応じて、料理の効果が上昇
  • <好物>はBoy&Girl〜Yound世代の間に摂取した料理が一定量を超えると発生&その後、固定
  • 共通の食材を使った料理がn個以上<好物>になると、その食材を使った料理がすべて<好物>扱いに!
    • チーズ大好き!野菜大好き!など
  • <好物>は摂取する間隔が空けば空くほど、効果が上昇
    • 「う〜ん、懐かしい!これがおふくろの味だ…!」
  • Adult/Old世代では、ランダムに従来の<好物>が別なものに変化することも!?
    • 「年を取ると、好みも変化するのかのぅ……」

(4)嫌な思い出ができると……ちょっと苦手に
一方、特定の料理で副作用が発生した場合、その料理に含まれる食材がランダムで<苦手食材>に!

  • <苦手食材>を使った料理は、効果も低下
  • 副作用の度合いに比例、副作用の起こった年齢に反比例して、低下度合いは決定
    • 小さい頃の方がトラウマも大きいのだ!
  • 低下度合いが著しく高い場合、その食材を利用した料理は摂取できない場合も
  • Adult/Old世代では、ランダムに任意の<苦手食材>が取り消されることも
    • 「昔は嫌いだったんじゃがのぅ…年を取ると(ry」

*1:ギルドの発展によって採取のノウハウも向上するということ!

*2:シナリオ内での入手を許さない理由は、素材の場合と同じ

*3:あくまで追加ボーナスであり、オマケ程度の要素か?

*4:あえて消費期限を超過させて副作用を発生し、プラス効果を発生させることも可

*5:ダンジョン内の出店など、危険な場所では業者も怪しげなのだ!