新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

ソーサリアン Nextの3本柱

  • 時間(歴史)の経過によって冒険(シナリオ)と仲間(キャラ)が増えていく、冒険者たちの軌跡の物語
  • 幅広いシナリオを受け付けうる中性的なシステム(シナリオエンジン)
  • ユーザー主導で無限に拡がるソーサリアン世界(初級者から上級者、絵描き/作曲者/文章書きさまざまなジャンルの人間が携われるべく整備された創作環境)

<冒険の書>について

  • 世代を超えた冒険の軌跡を表現するためのアイテムである
    • 冒険の書を充実させていくのがNextの目的ともいえる
  • 以下詳細
  • S.RESURECT*1を利用することで、先祖(寿命で死んだマイキャラ)を甦らせることが可能
    • 死んでしまってそれで終わり、ではない!(愛着あるキャラの救済)
    • 一冒険限定で、一度について一人のみ
    • レベルアップ、装備の差し替えなどは不可
    • Yound/Adult/Oldの一時期から選択可能
  • 記録された魔法/モンスターは、<道場>でいつでも試行/対戦可能に

*1:回数限定で装備が破損するものとする。

キャラクターについて

キャラクター(PC)は、以下の情報から構成される

  • 種族
  • 性別
  • 年齢
  • 冒険者クラス(冒険上の役割)
  • 職業(街での役割)
  • 性格

種族/性別を除いてはできるだけ明示的に選択させるのを避け、街/冒険での行動を元にキャラが形作られていくことを重視する。

種族/性別

Nextでは、種族と冒険者クラスを明確に分離し、いわゆる「ドワーフの魔法使い」「エルフの戦士」なども可能とする。

  • 種族/性別はキャラメイク時に決定できるものとする
    • ただし、最初に選択できるのは「人間」のみ
  • 冒険を進めていく中で、選択できる種族(グラの種類も)が増えていく
    • いわゆるコレクター要素
    • 冒険と世代交代の中で、新たな種族が増えていく楽しみを表現できれば
  • 選択できる種族が増える主な条件は、以下のとおり

年齢

年齢は、以下の区分から構成される(年齢帯は種族による。以下は人間の場合)。

区分 年齢帯 概要
Child(子供) 〜15歳 冒険には出られない(街イベントによる育成のみ)
Fresh(青年) 16〜25歳 得られる経験値++
Young(若者) 26〜39歳 経験値補正なし
Adult(中年) 40〜59歳 得られる経験値--
Old(年寄り) 60歳〜 得られる経験値--/ステ時間経過でマイナス/YoungとPTを組むことで、Youngの取得経験値++++
Retired(引退) 80歳〜 冒険には出られない。Childへのプラス効果要検討*2

冒険者クラス

  • 冒険者クラスは、キャラが一定のレベルに達した時に変更される
  • 冒険者クラスによって、装備可能な武器/防具が決まる
  • 冒険者クラスの変遷は、一定の冒険での行動によって決定する(=明示的にプレイヤーが選択できるものではない)
  • 変遷例は図を参照*3
  • 成長を途中でやり直す場合には、REJUVENATEの利用で、若返り&レベル下げが可
  • ステータス上昇の割合/Max値は、種族+性別+冒険者クラス+行動によって決定する
  • たとえばWarriorで魔法を多用してもステ上昇は緩い
  • Warriorであっても非力なエルフよりもドワーフの方が成長しやすい(男/女も同様)

http://www.web-deli.com/sorcerian/next/images2/next_class.png

職業

冒険者クラスが冒険時の役割を表すのに対して、職業は街でのキャラの役割を表す。

  • 街では、時間経過のたびにさまざまなイベントが発生する(詳細は以下)
  • 街での目的は、職業Lvを上げていくこと
  • 職業LvをUpすることで、職業アビリティ(職業特典)を利用可能に

性格

  • キャラの性格は、冒険中の選択肢によって決定する
    • Ex. 好戦性、社交性、勇猛性、慎重性、狡猾性(参考:CardWirth)
    • 初期状態はすべての性格が中性
    • 選択肢によってシナリオ自体の流れは変化しないが、性格ポイントが付与され、ポイントがたまると、たとえば「神経質」「温和」「気まぐれ」などの性格付けがされていく
  • 性格によって、パラメーターが補正される(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120607#1415111386
    • 攻撃/魔法の得手/不得手に影響
    • 冒険中のパラメーターに変動
    • 成長の度合いに影響

*1:ただし、ゲームバランス維持のため、ユーザーの自作シナリオで種族追加条件は設定できない

*2:そもそも年齢区分とは別にフラグとして用意すべきか?

*3:クラスの種類はもっとあって良いと思うので、あくまで例

成長&スキルについて

成長の速度

成長ツリーは、以下の要素によって決定する

種族 ステ初期値、成長の速度(たとえば人間は早く、エルフは遅い)
性別 ステータスのMax値(たとえば男は物理系、女は精神系に優れる)
冒険者クラス ステータスMax値、上昇度合い(上記のとおり)
性格 ステータスの上昇度合い
その他、キャラを作成した時に個性としてランダムに補正

ステータス

スキル

スキルは、以下の単位に設定される。

種族/グラ単位のスキル
  • エルフならば森戦闘が得意、ドワーフならば地下戦闘が得意など
  • キャラ作成&世代交代時に決定する(いわゆる生まれつき)の得意スタイルを表現
  • グラ単位としているのは、キャラ蒐集のインセンティブを目的としているため
  • 同種のグラを利用することで、スキルLvはアップ
冒険者クラススキル
  • ガード、受け身、スライディングなどの攻撃/守備に関わる基本動作をサポート(キー操作に影響)
  • 初期習得は冒険者クラスLvによる
  • その後、そのスキルを実際に利用することでスキルLvをUpできる
  • 下位の冒険者クラスでのスキルは上位に継承される
職業スキル
  • 食物、Gold、合成、出生など、主に戦闘をサポートするためのスキル(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120608#1339088856
  • 職業Lvによって、効果は変動する
  • あくまで現在の職業のみが有効(転職した場合、前職のスキルは引き継がれない)
  • ただし、もしも前職に戻った場合、離職期間に応じてLvダウンを下げた後、そのLvから復帰できる
装備スキル
  • 剣/斧など種類単位(個別の武器単位ではない)に習得Lvを持つ
  • 習得Lv単位に、装備固有のアクションを利用可能に
  • Lvは、装備種類(7割)+個別装備(3割)で決定する
  • 以下スキル例(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120611#1339380816
食生活スキル
連携スキル

魔法

以下の種類から構成される

  • 攻撃:敵への攻撃
  • 防御:物理/魔法防御力を高める
  • 治癒:体力/状態異常の回復
  • 強化/弱体:味方のステを高め、敵のステを低下させる
  • その他:状態異常の抵抗、HP/SPのUp、アイテム/魔法効果の持続Upなど(装備しているだけで効果発生)
魔法の作成方法
  • 装備に籠められた<七惑星の欠片>(後述)の組み合わせによって、利用できる魔法が決まる(いわゆるキャラに属するスキルとは異なる)
  • 装備単位に<七惑星の円盤>を持っている。<七惑星の円盤>によって配置できる<七惑星の欠片>の種類/数が決まる(軌跡シリーズの戦術オーブメントに相当)
  • 魔法Lvは、配置した<七惑星の欠片>の数によって決まる
  • ただし、利用できる魔法LvはINT値によって決まる
七惑星の欠片
  • <七惑星の欠片>とは、月、火星、水星...太陽の七種類の欠片である
  • アイテム(消耗品/素材)から抽出することで得られる
  • アイテムから得られる欠片の種類/数は決まっている(ただし、KRM補正あり)
  • 欠片によって、武器/防具の性能(notキャラ能力)が向上する(以下)
  武器 防具
重量 重量
火星 基本攻撃力
水星
木星 耐久度 基本防御力
金星
土星
太陽

*1:PRT、MGRなどは要検討

アイテムについて

装備品

キャラが装備できるアイテム。以下はパラメーター

  • 基本攻撃力/防御力
  • リーチ:攻撃の届く範囲
  • 速度:攻撃を繰り出すための速度
  • 重量:VIT(敏捷)に影響。耐久度と比例
  • 耐久度:装備の丈夫さ(経年で徐々に減っていく)。付与された<七惑星の欠片>の数によって減少
  • 損耗度:戦闘の中で減少(武器屋で修理可)。損耗度80%以上で耐久度ダウン
  • 七惑星の円盤:後述
  • 装備可能条件:性別/種族/職業/冒険者クラスLv/武器経験値

消耗品

従来のポーションなども含めた消費アイテム(食糧を含む)。以下はパラメーター

  • 基本効果
  • 重量:VIT(敏捷)に影響。安いものが重いなど?
  • 耐久度:低いと、戦闘の中で破損されやすくなる
  • 信用度:アイテムの効果が信用できる確率。高いと、副作用確率アップ
  • 副作用:アイテムを利用することで一定確率で発生するマイナス効果
  • 消費期限:利用可能な日数(経過後は「副菜用一定確率でマイナス効果」→「利用不可」)

素材

武器/消耗品の生成、<七惑星の欠片>の取得に利用(消耗品が素材になる場合もある)

  • 従来のラベンダー/セージなどのハーブがここに吸収
  • 装備を生成するための<七惑星の円盤>もここに含まれる(装備ひとつにひとつの円盤が必要)
  • 素材は合成して装備品/消耗品にできる他、魔法屋で<七惑星の欠片>も抽出できる
  • 消耗品同様に、消費期限もあり

イベントアイテム

該当するシナリオ内部でのみ利用可能なアイテム

  • ペンタウァ帰還以降は、装備品/消耗品/素材として利用可能
  • ただし、一部のアイテムについては一握りの砂/いしころなどに変換

ペンタウァについて

ペンタウァのメニュー構成

トラベラーズイン
  • キャラの作成/削除など
  • 時間を進める(年・月・日単位)
  • パーティを編成/解散する(組み合わせは5個まで登録可)
  • 倉庫にアイテムを預ける(アイテムの置き場所)
  • 職業を変える(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120608#1339033673
武器屋
  • 武器/防具の売買
  • 素材による武器/防具の生成(刃の厚み、長さ、塚の太さなどを指定可)
    • カスタマイズした武器/防具の情報は保存可
  • 損耗した装備品の修理
魔法屋
  • 装備品に対する<七惑星の欠片>の付与
  • アイテムからの<七惑星の欠片>の抽出
  • 素材から消耗品を合成
寺院
長老の家
  • プレイヤーによるイベント(カスタムイベント)の受領
  • 自作イベントの設置
道場
城の謁見室
  • 正式依頼(シナリオ)の受領
  • 帰還時のシナリオ評価&レベルアップの報告
ギルドハウス
  • ひとつのセーブデータについて、ひとつのギルドハウスを購入可能
  • 一定数のアイテム保存を可能に(倉庫の代替)
  • 素材を集めることで庭、部屋、家具などを拡張可能(以下効果)
    • アイテムなどの保存期間を長期化
    • 一部のアイテム合成が可能に
    • 寛ぎ効果でChildキャラの初期パラメーター向上
    • 暮らせる(作成できる)キャラの上限が増える

街イベント

支援機能

シナリオシステムについて

基本

戦闘

魔物

イベント/アクションについて

探索要素

ユーザー参加について

シナリオ/イベントの自作

自作できるシナリオ/イベントは、以下の種類に分類できる(順番は難易度の順番)。

  1. メイクリアンによる自作シナリオ(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120616#1415196423
  2. ランダムキャラの設置(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120613#1348926630
    • ただし、現実的にランダムな発生は難しいと思われる
    • 複数シナリオに跨ったイベントの設置機能に留めるべきか
  3. 既存シナリオ拡張型イベントの設置(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120613#1339513565
  4. ランキングイベントの設置(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120613#1415001842

難易度の異なる創作要素を用意することで、さまざまなユーザーの参加を促す

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