シナリオシステムについて
基本
- 基本アイデアは以下(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120614)
- この§は、Ver 4.xとほぼ変わらず
- ただし、<冒険の続きから>(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120614#1339606470)のような管理が複雑になるものは廃止か?
戦闘
- 「キャラ入れ替えの戦闘システム(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120611#1339380814)」を廃止(パーティの連携が表現しにくいため、自動操作方式が必須か?)
- 操作キャラ以外には、戦術指定が可能(ざっくりとは「ガンガンせめろ」「いのちだいじに」だが、もう少しひねりを加えたい)
- 「戦闘に緊張感を − HP/MPの消費/回復ルールを改変」(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120611#1339380815)
- HP/MP比例のステータス補正(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120611#1348910293)
魔物
- 特殊モンスターの導入(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120611#1348914000)
- 従来の五元素を七元素に再編(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120607#1418896099)
イベント/アクションについて
- 基本アイデアは以下(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120612)
- センサー活用(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120615#1339686327)
- この§は、Ver 4.xとほぼ変わらず
探索要素
- 時間別イベント、GPS連携のやりこみ要素(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120613#1339513563)
- ただし、天気、台詞変動など、シナリオ自作の難易度を高める機能は廃止も?
- マップ、会話の自動生成(http://d.hatena.ne.jp/sorcerian/20120613#1379421421)