新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

APPENDIX 設定一覧(ソーサリアンNext案)

ソーサリアンNext案 目次:[id:sorcerian:20120605]

 以上の案に基づいて、主なパラメータ設定、ダメージ計算式、メニュー&キー割り当てをまとめる。

 ただし、いずれも機能間の相関関係に矛盾がないかを緩く検証するのが目的で、厳密なものではない。たとえば、計算式は(一部例外を除いては)function(args,...)のように計算のための引数のみをまとめている。

各種パラメータ設定

(0)自キャラ(PC)

 「所属クラス」以降の項目は、所属するクラス単位に保有。パラメータは、成長ツリーによって変化する。

種族 人間/ドワーフ/エルフ/混血
性別 男/女/両性具有
誕生日 年齢は、この値とゲーム上の暦で計算
両親 父/母となるキャラ
職業 これまでの職業履歴情報(年数と就いた職業)
特殊属性 世代交代によって発生した不老不死はじめとした特殊属性(通常は空)
所属クラス キャラの所属するクラス(複数)。以降はクラス単位のパラメータ)
HP 生命力
MP マジックポイント
STR 物理攻撃の強さ(剣、槍、斧などによる攻撃に影響)
INT 魔法力。魔法による攻撃力、防御割合、回復(成功)率などに影響
また、薬(ハーブ)の効果もこのパラメータによって影響を受ける
PRT 物理攻撃に対する耐久力
MGR 魔法攻撃に対する耐久力
MGR補正 地/水/火/風/霊属性に対する耐久力を表す。
通常のキャラはゼロ(影響なし)で、魔法によってのみ変動。
ただし、特殊属性を持つキャラ(炎に魅せられた少年など)では+α値が付く
AGL 素早さ(敵に対する相対的な速度)。VITに代わって新設
DEX 器用さ(トラップの解除確率、武器ごとの取得経験値の多寡に影響)。
トラップにかかった場合のパラメータ低下の持続時間も、このパラメータに依る
KRM 魅力、運の良さ(クリティカルヒットや回避、アイテムドロップ率、
大技の出やすさ)、購入時の売買価格に影響)
武器経験値 武器の種類(剣/斧/槍など)単位での経験値
特殊スキル 「モンスターを知る」「ハーブを調合する」など、クラス単位のスキル

(1)武器

種類 剣/斧/槍/ナックルなどの区分(武器経験値はこの単位で換算)
両手持ち? 両手で使う武器かどうか(TRUEの場合は防具は持てない)
基本動作 武器の基本アクション(斬る/突く/打撃のいずれか)。
魔物の物理防御力も、「斬」「突」「打」の単位にパラメータを持つ
リーチ 攻撃が届く範囲
速度 攻撃の速度
重量 キャラの敏捷性に影響。多くは耐久度、基本攻撃力に比例
耐久度 装備の丈夫さ。高い程、損耗率の上昇は遅い。
損耗率が75%を超えると耐久度も落ち、元に戻すことはできない
経験値 「種類」単位の経験値
基本攻撃力 その武器が持つ本来の攻撃力
損耗率 0〜100。この値が高まると、戦闘中に破損(消失)する可能性が高まる
火星
水星 武器にかかっている七惑星魔法の数。
木星 装備したキャラのパラメータと特定の属性モンスターに対する攻撃力に影響
金星
土星
太陽

(2)防具

種類 鎧/兜/衣/指輪/盾などの区分(防具経験値はこの単位で換算)
両手持ち? 両手で使う防具かどうか(盾のみ。TRUEの場合は武器は持てない)
経験値 「種類」単位の経験値
基本防御力 その防具が持つ本来の防御力
重量 キャラの敏捷性に影響。多くは耐久度、基本防御力に比例
耐久度 装備の丈夫さ。高い程、損耗率の上昇は遅い。
損耗率が75%を超えると耐久度も落ち、元に戻すことはできない
損耗率 0〜100。この値が高まると、戦闘中に破損(消失)する可能性が高まる
火星
水星 防具にかかっている七惑星魔法の数。
木星 装備したキャラのパラメータと特定の属性モンスターに対する防御力に影響
金星
土星
太陽

(3)魔物

属性 地/火/水/風/霊の区分
HP 生命力(2〜3回の打撃は必要であるように、心持ち高めに設定。
その分、一度に登場する個体数を減らす。触れただけで消滅するような
雑魚もいてよいと思うが、アクション性に直結しないため、なるべく避けたい)
STR 物理攻撃力
INT 魔法攻撃力
PRT.C 斬撃に対する物理防御力(0〜100。0で無防御、100で物理攻撃は無効)
PRT.P 突きに対する物理防御力(0〜100。0で無防御、100で物理攻撃は無効)
PRT.S 打撃に対する物理防御力(0〜100。0で無防御、100で物理攻撃は無効)
PRT-B 物理防御力(0〜100の背面補正値。100で前面と同じ、50で防御力半減)
MGR 魔法防御力
AVG 敏捷性
欠片.P 物理攻撃で倒した時に得られる<星の欠片>の種類と数(月〜太陽)
欠片.M 魔法攻撃で倒した時に得られる<星の欠片>の種類と数(月〜太陽)
アイテム.P 物理攻撃で倒した時に落とすアイテムとそのドロップ率
アイテム.M 魔法攻撃で倒した時に落とすアイテムとそのドロップ率

※アイテムを落とした場合は、<星の欠片>は得られない。

(4)攻撃魔法

基本攻撃力 魔法本来の攻撃力
属性補正 地/火/水/風/霊に対する効力(それぞれ-100〜200)
0で効果なし、50で効果半減、200で効果倍増

(5)アイテム

名前 アイテムの名称
役割 対応する薬(魔法)の名前。詳しくは[ハーブ]シートを参照
レベル 薬のレベル(1〜5)。調合で作成できる薬はLv.3で固定
補充可能 [ハーブの調合]スキルで補充できるか(Yes/No)。
補充できるのはハーブをもとに生成した薬のみ

ダメージ等の計算式

 PC:自キャラ、M:モンスター、W:武器、D:防具、MG:魔法

(1)物理攻撃

  • Mダメージ=PC攻撃力×M防御力*1
    • PC攻撃力=function(PC-STR値, W基本攻撃力, W経験値)
    • M防御力=(100−M物理防御*2+W七惑星効果)÷100
      • M物理防御_前面=IF(W基本動作) : M-PRT.C値, M-PRT.P値, M-PRT.S値*3
      • M物理防御_背面=M物理防御_前面×(M-PRT-B÷100)
      • W七惑星効果=M属性に対して効果ある星の数×10*4
M物理防御は武器と属性(魔物)の相性を表現

 M物理防御は、以下の思想でもって設定している。

  • W基本動作(斬・突・打)に対して防御力を傾斜させることで、武器の特性/魔物の弱点を表現している
    • 斬系の剣には強いが、打撃系のメイスには弱いなど
    • 武器の効かない魔物を表現できる(武器の効かない魔物がいれば、ウィザード系クラスの役割も重要になってくるだろう)
  • たとえば霊属性のモンスターでM物理防御(M-PRT値)が100とすると、既定では物理攻撃は無効となる。ただし、武器側で土星魔法(=霊属性に効果)を+1課していると、七惑星効果は「100-100+10」=10で物理攻撃が10%だけ有効になる。
  • M-PRT-B:背面係数を固定で設けても良かったが、モンスターの場合、その形状によっては背面防御がむしろ強いもの、あるいは極端に弱いなどの差がありそうだったので、モンスター単位にパラメータを持たせている。

(2)物理防御

  • PCダメージ_前面=PC防御力−M攻撃力
  • PCダメージ_背面=(PCダメージ_前面−function(盾防御力, 盾経験値))×背面係数
    • PC防御力=function(PC-PRT値, SUM(D防御力))
      • D防御力=function(D基本防御力, D経験値)×D七惑星効果
        • D七惑星効果=(100+M属性に対して効果ある星の数×10)÷100
    • M攻撃力=function(M-STR値)
    • 背面係数=1.5*5

(3)魔法攻撃

  • Mダメージ=function(PC-INT値, M-MGR値)×(MG属性補正÷100)
属性補正について

モンスター単位に設けても良かったが、魔法単位に属性補正を設定するのは現実的でない。それよりも魔法&属性単位の設定の方がシンプルと判断した。属性補正がマイナス値の場合はダメージマイナスとなる(=敵を回復させてしまう)。

(4)魔法防御

  • PCダメージ=function(M-INT値, PC-MGR値)×((100−PC属性補正)÷100)
    • PC属性補正=SUM(D七惑星効果)+スキルによって付与された属性抵抗力*6
      • D七惑星効果=M属性に対して効果ある星の数×5
      • スキルによって付与された属性抵抗力=防御魔法によって得られる属性防御力

*1:M防御力はPC攻撃力に対して何割ダメージを軽減するかを表す。

*2:M物理防御は前面/背面を選択

*3:武器の基本動作(斬・突・打)に応じてM-PRT.*値のいずれかを選択。

*4:ただし、100以上は100に丸め

*5:前面に対して5割増しのダメージという意味。

*6:ただし、PC属性補正は50を限度とし、それ以上は丸める(つまり、最大半減)

操作キー割り当て&冒険時のメニュー

(1)キー割り当て

 以下のキー割り当ては、PS Vitaを前提としている(↑↓←→は左アナログスティック)。

キー 動作
調べる/宝箱を開く
←→ 左右移動
しゃがむ
十字 上下左右に割り当てられた治癒/防御/補助魔法&アイテムを使用
物理攻撃
× ジャンプ
攻撃魔法
先頭キャラの切り替え
↓+× スライディング
↑+□ 連携スキル
R 盾防御(敵接触で盾アタック)
L+△ 魔法切り替え(先頭キャラに応じて変動。利用率に応じてソート)
R+△ 連携スキル切り替え(先頭キャラに応じて変動。利用率に応じてソート)
R+↑ モンスターの知識(右アナログスティックで敵キャラ選択も可)

(2)[SELECT]メニューの構成

  • パーティキャラ表示
    • ステータス表示 … スキル&パラメータチェック
    • 装備表示&切り替え … 損耗率チェックもここで可
    • 魔法表示&切り替え … 攻撃系のみ
  • 魔法表示(非攻撃系)
    • 使用 … 使用&被使用キャラ選択
    • 割り当て … 魔法を十字キーに割り当て(複数人が同じ魔法を使える場合は、ランダムに/MPが多い順/魔法Lv.が高い順から優先順位を選択)
  • アイテム表示
    • 使用 … 使用&被使用キャラ選択
    • 割り当て … アイテムを十字キーに割り当て(複数人が同じアイテムを持っている場合は、ランダムに/所有数が多い順から優先順位を選択)
    • 分配 … 特定のキャラにアイテムを渡す(シナリオで入手したアイテムのみ)
  • マップ … 現在踏破したマップを表示([マップを記録する]スキル解除時)
  • 会話 … 次にすべきことを会話形式で表示([仲間と相談する]スキル解除時)
  • システム
    • バックログ … これまでのフラグ一覧を表示([冒険を記録する]スキル解除時)
    • ガイド … シナリオの達成率情報
    • 緊急脱出 … シナリオを初期化し、マップの入り口に戻る(不要?)
    • ロード … ゲームのロード
十字キー割り当てはパーティの組み合わせ単位に記録

 十字キーへの魔法の割り当ては、以下のルールで保存し、次回以降は自動的に復元。

  • パーティメンバの組み合わせ単位に各1個、最大10個をセーブデータに保存
  • 制限を超えた場合には、以下のルールで削除
    • キャラが削除、死亡(寿命)している組み合わせを削除
    • 最終利用日時が古いものから破棄
  • 初めての組み合わせでは、以下のルールで組み合わせを自動設定
    • ↑↓←→キー単位に、他で最も割り当て頻度の高い魔法を割り当て
    • 他の割り当てがない場合に備えて、あらかじめ割り当てルールの初期値を用意

最後に

 こうしてまとめてみると、ソーサリアンは現在の仕組みがあまりに古くなっているため、さほど目新しいしくみを設けなくても、格段にレベルアップする余地があるように思われる。

 汎用的なシナリオ拡張のシステムであるため、あまり凝ったしくみを提供するのは、却ってゲームバランスを崩す惧れがある。しかし、上で述べた程度の整理、強化だけでも、大幅にゲーム性を強められるのではないだろうか。

 本ドキュメントが妄想に終わらず、新しいソーサリアン開発のきっかけになってくれればと願う。