【戦闘】アクション重視のフィールド戦闘+戦闘重視のエンカウント戦闘のハイブリッド
■Point■
移動アクションを中心としたシーンではフィールド戦闘で<ザクザク爽快感>を
敵との本格的な戦闘を中心としたシーンではエンカウント戦闘で<戦術の醍醐味>を
ハイブリッドな戦闘方式で、コンテキストに応じたバトルを可能に!
■Note■
移動時アクションと戦闘とを区別することで、より精密なアクション、キャラ連携した戦闘を両立させることを目的とする。ただし、この点はNext提案の当初から揺れている箇所であり、ご意見緩募
ハイブリッド戦闘スタイル
- モンスター単位に2種類の戦闘スタイルのいずれかを決定
- 同一モンスターで簡易/本格戦闘を使い分けることはできない
- エンカウント戦闘方式のモンスターは、頭上にマークを付与し、識別できるように
フィールド戦闘(簡易戦闘)
- パーティ内でのメンバー切替方式(画面上は1人だけが表示され、操作する)とする
- メンバーの変更はローテーション方式
- 一定時間以上が経過し、マップが切り替わったところで順にキャラがローテート
- 自由にキャラを切り替えることはできない、ということ
- ただし、以下の例外でローテーションが免除される
- <防御>スキルを持ったキャラがいれば、強制的に先頭キャラを変更可
- パーティ編成時に<支援>チェックを付与したキャラクター*1はローテーション免除
- <支援>人数はパーティに1人だけ
- アクション中心のシーン&雑魚モンスターでの戦闘スタイル
- 移動のスムーズさとザクザク敵を倒す爽快感を重視*2
- モンスターのステータスにも制限を付与
- 敵体力は1〜2撃程度で倒せる程度に
- 特殊攻撃の一部も利用できない
- ドロップアイテムはなし など
エンカウント戦闘(本格戦闘)
- フィールド上でモンスターに接触することで、戦闘専用エリアに移行
- 敵戦闘中心のシーン&上級雑魚以上のモンスターでの戦闘スタイル
- 限定された個体数の敵と、パーティ全員で協力しながらじっくり渡り合う戦闘スタイル
- モンスターのステータス/特殊攻撃などもフルに設定可能
- プレイヤーキャラクターは全員が戦闘に参加
- 先頭キャラのみ、プレイヤーによる操作が可能
- 操作可能なキャラは、戦闘中、自由に切り替えが可能
- その他は、あらかじめ設定しておいた<戦術アクション>(後述)に沿って行動
戦闘フィールドでのルール(エンカウント戦闘のみ)
- 戦闘専用エリアの決められた脱出シンボルに接触することで逃走可能
- 同じく、敵モンスターがシンボルに触れて逃走することも
- ドロップの可能性があるアイテムは、戦闘開始時に表示
- ドロップアイテムの種類によっては、敵に逃走させない選択肢も!
- 遠隔攻撃キャラの制約もあり(後衛を守りながら戦う必要あり)
- 魔法詠唱時の被ダメージによって、詠唱時間が長期化
- 魔法詠唱時の被ダメージ(大)によって、詠唱そのものがキャンセル
- 弓/銃発射時の被ダメージによって、命中率が低下
- 戦闘スタイルによってキャラの<性格>判定も
- <仲間想い>なキャラが後衛を守る/治癒などで性格強化
- <勇敢>なキャラが逃亡を選択した場合には性格弱体 など
非操作キャラの戦術アクション(エンカウント戦闘のみ)
パーティの状態によって採るべきアクションを決定
※参考:FF12 ガンビット(http://www.chopman.com/cgi-bin/maniatrix/disp_html.cgi?ID=ff12&MID=M08&SID=1)
- 物理攻撃力の高い敵を優先して攻撃
- 魔法攻撃力の高い敵を優先して攻撃
- 遠隔攻撃中の仲間がいる場合は優先して防衛
- 戦闘不能キャラが●○人以上になった場合、逃亡を試みる
- HPが●○%未満になった仲間がいる場合は治癒魔法を発動
- 敵モンスターのSTRが●○以上である場合は防御魔法を発動
- 敵モンスターから離れた場所に陣取る/味方キャラの後方に位置取り(<支援>キャラ)など
アクションには優先順位を設定可能
- 設定可能なアクションは、対象キャラのレベルによって成長
- 成長した仲間ほど、戦術幅が広がるということ
<称号>種別に応じて、標準テンプレートを複数準備
- 一から適切な戦術設定を行うことは困難
- 典型的な設定はできるだけ簡素化し、そこからカスタマイズ可能に