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【魔法】装備の制作からはじまる七惑星魔法

■Point■
七星の掛け合わせによって利用できる魔法が決定する点は、原作を踏襲しつつ。
装備素材の組み合わせから付与できる<星>の種類/数が決まる、新魔法システム!

星の付与

装備に星を付与できるのは原作同様。ただし、付与ルールが異なる。

素材の組み合わせで、付与できる<星>の種類/数が決まる

素材の分類は、以下の通り。

種類 概要
ベース素材 装備を生成する際の素材 木/神木/クリスタル/骨/鉄鉱石など
宝石 装備に付与する宝石 ルビー/サファイアブラックオニキスなど
飾り紐 装備に付与する飾り 糸/髪/皮/植物/風など

例えば、以下から作成された杖であれば、「火星3、木星2、土星2、All1」を限度に合計5個の<星>を付与できる(Allはなんでも)

素材 樫(許容個数1。火星1/木星2)
宝石 ブラックオニキス(許容個数2:土星2)
飾り紐 メデューサの髪(許容個数2:火星2/All1)

付与したい星に応じて、装備制作時の素材を決定しなければならないということ!

素材は「物理力」「魔法力」「レア度」の特性を持つ

それぞれの特性の関係性は以下の通り。

  • 物理力が高いものは魔法力が低い。
    • たとえば<鉄鉱石>は物理攻撃/防御に強い装備を作成できる反面、魔法力は低く、魔法の許容個数は-1である、など(=魔法の付与を阻害する)
    • 戦士系が一般に装備する剣/鎧などには、強い星魔法はかけにくいということ
  • 魔法力が高いものは物理力が低い
    • たとえば布系素材は、物理攻撃/防御力はほぼゼロであるが、素材によっては高い魔法力を持つ
    • つまり、魔法使い系が装備する杖/衣などは、物理的な力が弱い分、星魔法で補うことが前提に
  • 物理力/魔法力共に高い素材もあるが、一般的に入手しにくい
    • たとえば<クレリア>など。ただし、装備の修復にも素材を要するため、消耗した装備を修復できず、継続的に利用できない、との制約は発生する…かも!
装備に星を付与するには、一定量の<七星の欠片>が必要
  • モンスターがその属性と強さに応じて、ドロップするアイテム
  • 月の欠片、火星の欠片、...、太陽の欠片の、7種類の総称
  • 必要となる欠片の個数は、その時点で装備に付与された<星>の総数に比例
  • 付与には、ペンタウァの<エスターの家>を利用する他、設備があれば、ギルド内の職業<錬金術師>に任せることもできる
  • 装備の修復でも、その時点で課された<星>の種類/数に応じて、欠片を消費
    • 大量の魔法が付与された装備では、修理にも大量の欠片を要する
  • アイテムの調合でも欠片の消費によって一定のボーナスを付与(アイテム編を参照)
  • 原作にあった、星の打消しや変化は、Nextでは削除する
星の付与によるステータスの上昇
  • 原作と変わらず
  • ただし、同種の星3個について対応するステータスを+1など、装備によるステータスへの影響は、原作よりも小さめに

攻撃属性と魔法属性

星によって攻撃属性/防御属性が決定。

攻撃属性 剣、杖などの装備によって決定
防御属性 盾、鎧などの装備の合計によって決定
属性の決定ルール
  • 装備に付与された星の中で最大個数のものが属性となる
    • 最大個数が等しい星がある場合は、シナリオ単位にランダムに決定(不定
  • ただし、弱点となる星は打ち消される*1
    • (太陽⇔土星)<火星<水星<木星<金星<(太陽⇔土星
    • よって、火星3、水星2の装備では火星は1となる(水星2で減算)
  • 防御属性は、盾/指輪、鎧/ローブの合計値で決定する
  • 最終的に決まった攻撃/防御属性の強さは、星の個数に比例

■Example■

  • 剣:火3、木3、金2
    • 属性としては「火3、木1(金で減算)、金2」で、攻撃属性は火3
  • 鎧:太陽1、土星3
  • 盾:火星1
    • 属性としては「太陽0(土、火で減算)、土1(太陽、火で減算)、火1」で防御属性は土/火(不定
キャラ自身が属性を持つ場合

キャラが何らかの属性を持つ場合、以下の効果と制限あり

    • 同一属性の装備:属性効果が50%上昇
    • 弱点側の装備:属性を打ち消し(水属性のキャラが火属性の鎧を装備すると、無属性の装備に)
    • 苦手属性の装備:装備できない(火属性のキャラは水属性の鎧は装備できないなど)

星魔法の基本

利用可能な魔法は、七星の掛け合わせによって決まる(原作と同様!)

ただし、「火星、水星、木星」と<星>が付与された場合、利用できる魔法は以下の4個(=すべての組み合わせで魔法が有効化されるということ)

  • STORM(火星、水星)
  • TURN UNDEAD(火星、木星
  • SAND STORM(水星、木星
  • FIRE STORM(火星、水星、木星

■Note■
上は、あくまで原作ベースの例。ただし、この例では利用できる魔法の数が増えすぎるので、実際には「杖に火星2、水星でSTORM」など、組み合わせに

  • 星の個数
  • 装備品の種類*2

などを追加する必要があるだろう。

ただし、装備するだけですべての魔法を使えるわけではない!
  • キャラが発動できる魔法は、そのINT値によって決定
    • INT値が10未満:星2個の魔法まで、INT値が10以上20未満では星4個の魔法まで、をそれぞれ発動可能など
    • レベルの低いキャラが強力な装備を得ても、すぐには力を引き出せないということ
  • 特定の魔法によっては、種族/性別でのみ利用できるものがあっても良い
    • 巫女系の魔法は女性のみ、高位の火魔法は火妖精のみ、など
魔法のパラメーター
消費SP そのまま。消費するスキルポイント
詠唱時間 詠唱にかかる時間。通常、威力に比例
基本効果 魔法それ自体の攻撃/防御力。バフ/デバフでは上昇/下降値
属性 地/火/水/風/光/闇/時のいずれかに属する*3

魔法の属性は、以下の要素によって影響を受ける。

  • キャラの攻撃属性
  • 向ける対象の属性
  • 地形

たとえばHEALひとつにしても、以下のように属性の異なるものがあっても良いだろう。

  • <HEAL 命の炎>(火)
  • <HEAL 癒しの水>(水)
  • <HEAL 魂の源>(光)
  • <HEAL 清浄の風>(風)

■試案■

  • 詠唱時間は、画面タッチで魔法陣を描くことで、短縮可能(コマンド発動)
  • シンプル発動(ボタンを押すだけ)も可能とするが、コマンド発動よりも詠唱時間は長くなる
  • プレイヤーのスキル次第で、シンプルに戦うもよし、コマンド発動で積極的に詠唱時間を短縮していくも良し
魔法の種類
種類
近接攻撃 剣・盾を魔法武器に、杖・ローブに物理的な力を付与、拳を巨人の腕に、など
遠距離攻撃 一般的な魔法攻撃
召喚/変身 精霊召喚(代理戦闘)、自らの姿を精霊に変化させて物理戦闘
支援 物理攻撃/防御力の上昇、魔法攻撃/防御力の上昇、完全防御、行動力上昇
特殊防御 毒、呪いなど特定の状態異常を無効化(装備だけで有効に)
妨害 混乱、特定ポイントへの誘導、罠、スロー、暗闇などの妨害、その他デバフ
回復 体力回復、回復エリアの生成(徐々に回復)、状態異常解除、体力分与、敵からの吸収

*1:あくまで属性決定の時だけで、利用できる魔法の決定には影響しない

*2:たとえば、シールド系の魔法は盾・指輪限定、巨人の腕を得るなどはナックル限定など、特定の魔法を想定している。ただし、今度は制約がきつくなりすぎるので、一般的には、星の種類/数だけで魔法を決定、で問題ないと思われる

*3:長所短所を明確にするために無属性の魔法は設けないか、最小限にし、威力を抑えめに