【装備制作】弱点を補うのか、一撃必殺のピーキー武器を狙うのか
■Point■
Nextでは、武器/防具のスペックを自由に決められるものとする。
たとえば、極端に厚刃の物干し竿大の長刀も制作できるが、振りぬく時間が長くなるため、敵に命中させるためにはプレイヤーのテクニックを要することになるだろう。逆に、極端に短く、薄刃の剣を制作することで、キャラの素早さを活かした戦闘が可能になるかもしれない(その代わり、耐久度は低下するので、武器の買い替えは頻繁に発生するかも)。ピーキーな調整で、よりキャラ/武器の特性を活かせるわけだ。
もちろん、重装備の斧を薄刃にして軽量にすることで、通常は鈍重な戦闘スタイルを補うことも可能(ただし、斧の破壊力はいささか損なわれることになるはずだ)。
■Note■
Nextでは、キャラ(種族)そのものは収集要素と割り切り、カスタマイズ要素はステータス/性格などの設定に限定している。その分、装備のカスタマイズに拘り、装備/戦闘スタイルでもって、キャラの個性を表現するものとする。※性格付けもそうであるが、ゲーム進行に直結する個性表現を重要視する。
制作の基本
- 武器工に、素材(木、鉄、銀など)とGoldを渡すことで作成可能
- 装備のスペックによって、生成にかかる期間は変動
- ギルドに設備と職業<刀鍛冶師>がいる場合は、ギルド内での生成も可能
- ただし、生成中は該当するキャラが冒険に出発することはできない
- 生成に際しては、武器の仕様を指定可能(例は後述)
- ただし、初心者向けに標準武器メニューも用意(武器:きのぼう、ローブ:かれはなど)
- 利用した素材とその量によって、付与できる星魔法が決定する(魔法編を参照)
- 一度作成した生成メニューは保存しておいて、あとで同じ装備を生成可能
装備生成パラメーター(例)
共通
- 素材:木/青銅/鉄/銀/ダイヤモンド/オリハルコンなど
- 素材単位に、耐久度、希少性、重さなどが決まる
- 軽くて耐久度に優れるものは、希少性が高く、メンテが困難(=装備の修理には利用した素材の一部が必要)
- カラー:(たとえば)刃、鍔、柄など部分単位に指定可
- 両手持ち?:重量が一定以上の場合はtrue
剣
- 刃の長さ:長ければ、攻撃範囲↑(重量↑/動作速度↓)
- 刃の厚さ:厚ければ攻撃力↑耐久度↑(重量↑/動作速度↓)
- 刃の形状:片刃/諸刃/曲刀など
- 形状によって経験値上昇カーブが変化
- シンプルな直刀はなじみ易いが、後半はそれほど威力が伸びない
- 曲刀はなじみにくい(=経験値を得にくい)が、後半で威力が伸びる、など
- 鍔の面積:広ければ防御力僅かに↑(重量↑)
- 柄の長さ:両手持ち武器の場合、一定以上の長さが必須
槍(槍斧)
- 柄の太さ:打撃時の攻撃力↑耐久度↑(重量↑/動作速度↓)
- 一定以上の太さで「打」武器ポイントを付与
- 柄の長さ:長ければ、攻撃範囲↑(重量↑/動作速度↓)
- 刃の形状:片刃/両刃/二股三又など
- 刃の厚さ:厚ければ攻撃力↑耐久度↑(重量↑/動作速度↓)
盾
- 盾の形状:基本は見た目だけの問題
- 表面積:防御力↑(重量↑)
- 一定面積以上で大盾(メイン武器扱い)
- 大盾は常に両手持ち
- スパイク有無:表面に埋め込むことで攻撃力↑
- スパイクの数:攻撃力↑(重量↑)
- スパイクの形状:形状によって「突」「打」攻撃ポイントを付与
設置罠(■■検討中■■)
- 罠の種類:撒菱、爆発、電撃、毒、泥(スロー化)、落とし穴
- 罠の範囲:広さに応じて設置時間↑
杖
- 杖の長さ:リーチ↑重量↑
- 杖の太さ:攻撃力↑重量↑
- 付属物:杖の先端に付与するパーツ(いずれかひとつ)
- 宝石/飾り紐:付与できる魔法に影響
- 刃/トゲ球:攻撃力↑(付与できる魔法に制限。詳細は魔法編)
鎧
- デザイン:見た目のみ影響
- 下着:防御力/寒暖への影響(布質、鎖帷子)
- 兜/肩当/胸当/腕当/脛当:パーツ有無の選択可能(防御力/重量に影響)
- 一定以上の重量で重装鎧の扱い
- 関節防護:防御力↑敏捷度↓(突強化)
- 表面処理:スライム加工(斬強化)/ゴーレム加工(打強化)など
ローブ
- デザイン:見かけのみ
- 付属物:ローブに付与するパーツ(いずれかひとつ)
- 宝石/飾り紐:付与できる魔法に影響
- 肩当/胸当:防御力↑(付与できる魔法に制限。詳細は魔法編)