新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

いにしえのダンジョン(冒険の書/システム)

 オフラインで参照したい方はこちらから(PDF版)

プロローグ

ペンタウァから遠く離れた、広大な森の奥地に、古くから存在する石造りのダンジョンがあった。

古(いにしえ)の偉大な魔導師が造ったと言われてるそのダンジョンには、今の魔法学では解析できない高度な魔法が仕掛けられており、
「ダンジョンの中に入る度にその構造が変化する」
という不思議な特徴のあるものだった。

調査のために派遣された騎士団が持ち帰ってきた古文書によれば、元々とあるギルドの訓練のために作られたものであり、ダンジョンの深層部にある「魔除け」を持ち帰れば、晴れて一人前として認められたという。

ペンタウァ国王は、ソーサリアン達の腕を試すべく、ダンジョンの調査、及び魔除けを持ち帰るよう命じたのだった……。

シナリオコンセプト

ソーサリアンというシステムそのものを長く遊んで欲しいという考えからローグライク不思議のダンジョン的)なソーサリアンシナリオ(システム)を考えてみました。Rogueをはじめ、古典といわれるRPGをベースにしながら、何回やっても飽きない、やりごたえのある、iOSならではの「1,000回遊べるソーサリアン」を目指しています。

基本的には入るたびに構造が変わるダンジョンを、ソーサリアン達のリソースを維持しながら潜っていくシナリオになります。

このダンジョンでは(ダンジョン全体に掛かっている魔法のせいで)HP、MPが自然回復せず、魔法は使用に制限がかかっています。さらには「満腹度」が設定されていて、定期的に食事を摂らないとどんどん体力が減っていきます。プレイヤー自身の技量や知識が試されるのです。

シナリオとしての目的はダンジョンの奥にある「魔除け」を持ち帰ることですが、付加価値としてダンジョン内で獲得したEXPやGOLDなどを帰還時にスコア化して実績として記録することで、プレイヤーの競争意欲を盛り上げ、さらには定期的にランキング上位者を表彰したり、優勝賞品を用意した企画で盛り上げることで、新旧ユーザーの囲い込み、結果的にソーサリアンそのものを長く遊べるものにできればなという意図があったりします(ビジネス的には、ストア内のストックなどを有効的に活用できる場を提供できるのではないでしょうか?)。

一部の内容についてはソーサリアンのシステムに関わることになるので、どこまで出来るのかはわかりませんが、できるだけ現状のシステムに沿ったかたちでローグライクソーサリアンのアイディアを提案させていただきます。

システム案(このシナリオだけの特別ルール)

HP/MPは自然回復しない(DWARFのオートヒールスキルも含む)

ソーサリアンのシステム難易度をぐっと引き上げる施策です。これによりプレイヤーは戦闘で慎重にプレイしなければならなくなります。ARPGというジャンルである以上、プレイヤースキルがかなり重要になってきます。

すべての魔法の消費MPを一律25にする(WIZARDのMP半減スキルも含む)

ソーサリアンのシステム難易度をぐっと引き上げる施策その2。ソーサリアンの戦闘は遠くで魔法を連打かHEAL連打で敵に突っ込んで終わり……というのがほとんどで、正直これはARPGとしては少し寂しいと感じてしまいます。
そこで思い切って魔法そのものに制限をかけることで、HPとMPを大事に温存しながらダンジョンを進んでいくという緊張感が生まれます。

ただし、ハーブは通常通り使用可能です。これは使用回数が(ハーブの数)で限られているからです。ハーブはダンジョン内でも入手可能にしていますので、システムのひとつであるハーブ(薬)の重要度にもスポットライトを当ててみようという考えです。

満腹度(最大50ポイント)が存在する

このダンジョンでは「満腹度」が設定されており、移動、戦闘などの行動で減少していきます。満腹度は食事などで回復させることができますが、0の状態だと代わりに体力が5%程度減少します。ダンジョンを総当りで調べていくのか、最短ルートで潜っていくのか……プレイヤーは状況を確認しながら選択を迫られます。

ダメージの計算方法は数値ではなく%で計算する

従来のピラミッドソーサリアンでもあったシステムですが、受けるダメージを数値ではなく、MAXHPからの割合(%)にすることで低レベル〜高レベルキャラクターの平等化を図ることができます。高レベルキャラを否定するわけではなく、高レベルキャラは総じて能力値やスキルで優れているアドバンテージがあります。

敵の耐久力が高い

登場するモンスターは基本シナリオからの流用やデザインコンテストで応募されたモンスターが登場します。基本的に耐久力が高めです。バジリスクなど状態異常を持つモンスターは脅威となるでしょう。

これはHPやMPが回復しないことと相まって非常にダンジョンの難易度とアクション性がアップします。ただ突っ込んで(または遠くから魔法を打って)終わりではなく、弾を避けたり、ヒット&アウェイのような動作も必要になるなど、操作性が非常に重要になってきます。

トラップの解除率が最大でも90%程度になる。

扉などに仕掛けられているトラップは必要DEXに応じて成否が決定しますが、解除成功率が最大で90%程度に抑えられています。
Wizardry(笑)でもそうなのですが、どんなに優れた盗賊や忍者でも、ごく稀に罠の解除に失敗したりします。
「DEX50でトラップ知識があれば余裕!」という概念を覆し、時には触らずに去るという、探索の緊張感を生むことができます。

ダンジョンの基本構造

ダンジョンは1階層あたり3×3マスの部屋で構成されていて、部屋(横2〜3画面分)の四方(繋がっている部分)は扉で仕切られています。各部屋の中には2箇所のランダムスポット(データ項にて後述)が存在し、そこにランダムで様々な仕掛け(イベント)などが配置されています。場合によっては部屋内にモンスターが潜んでいたりもします。

※空腹度は部屋を移動するたびに1減少し、戦闘に勝利する
 (部屋内のモンスター全滅)と2減少します。

各画面の左端には「Camp(キャンプ)」と書かれた場所があり、そこに入ると手に入れた持ち物を確認&使用する場所へ移動します。ただし、モンスターがいる部屋ではモンスターを全滅させない限り、キャンプへ移動することはできません。

ソーサリアンではシナリオ中に手に入れたインベントリを任意で使用することができないので、このような仕様を考えてみました。なお、キャンプ画面の往復では満腹度は減少しません。

どこかのランダムスポットに「階段」が存在しており、そこから下の階へ行くことができるのですが、階段には鍵がかかっており、鍵を探さないといけません。各階の基本的な攻略は鍵を探すことになります。

なお、各階でのスタート地点もランダムで、どこか適当な部屋からスタートします。なお、ダンジョンは階下への一方通行で、上の階への階段はありません(または存在しますが閉じられていて通れません)。

→ダンジョンデータへ