新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【モンスター】より戦術的に、より個性的に。移動アクションを盛り上げる敵の存在

■Point■
アクションRPGにおいて、移動アクションを盛り立てるのは魅力的な<敵>の存在。視界、複合モンスター、ウィークポイントの概念がより個性的な<敵>を演出する!

モンスター図鑑もただ戦うだけではない。戦闘経験によって徐々に充実し、充実した情報はドロップアイテムの品質、レア度にも影響。単なるコレクター要素ではない<図鑑>システムにも注目!

基本ステータス

属性 地/火/水/風/光/闇/時/無
HP 生命力
SP スキルポイント(魔法や特殊攻撃の使用回数が制限されるということ!)
武器種別 剣・斧・槍・杖など(斬/打/突/爆などの物理属性も決定)
STR 物理攻撃力
INT 魔法攻撃力
PRT 物理防御力(斬/打/突に対する補正あり)
MGR 魔法防御力(時/火/水/地/風/闇/光に対する補正あり*1
AVG 敏捷性
LUK クリティカル率に影響

魔法/特殊スキル

所持魔法 プレイヤーキャラの魔法/スキルと同等のものを利用可能
特殊攻撃 プレイヤーキャラのスキルとは別種のモンスター固有スキル

モンスターは、プレイヤーキャラと同等の物理/魔法攻撃に加えて、特殊な攻撃も可能(以下は例)

  • プレイヤーキャラの見た目/能力を完全にコピー
  • プレイヤーに取り付く(取り付き時はダメージ&移動速度激減)
  • ステージを置換(火/水など自分の得意なステージに)
  • 近接時に自爆(周囲に大ダメージ)
  • 武器/防具/アイテムを破壊
  • 腐臭(ハーブ/食糧等のアイテム消費期限を短縮)
  • 攻撃を受けると、装備の星魔法を任意に除去
  • 攻撃を受けると、任意のプレイヤーキャラのステータスを減少 など

ただし、フィールド戦闘では「ステージ置換」など一部の特殊攻撃は設定不可。

ウィークポイント

ウィークポイント 弱点属性(物理/魔法)で大打撃を与えられるポイント
発動条件 ウィークポイントが露出する条件(クリティカル攻撃を指定回数以上与えた、ランダム、特定の魔法・アイテムを使用など)
発動間隔 ウィークポイントが露出してから隠れるまでの時間
  • ウィークポイントを狙うことで、格下のパーティでも難敵に挑めるスリル感と
  • 敵をタコ殴りにする快感を!
  • ウィークポイントをついて倒した場合には、アイテムドロップ率も上昇!

行動パターン

行動パターン(標準時) 通常時の行動アルゴリズムエンカウント戦闘では無効*2
行動パターン(戦闘時) 戦闘状態での行動アルゴリズム
行動変化条件 標準時⇒戦闘時に移行するための条件
視界 プレイヤーキャラを認識できる範囲(領域として定義)

行動パターン(通常時/戦闘時)は、味方キャラと同様、いわゆる<ガンビッド>形式で定義可能(戦闘編を参照)

通常時⇒戦闘時の変化条件
  • プレイヤーが視界(=領域として定義可能)に入った時
  • プレイヤーがなんらかの攻撃を加えた時
  • プレイヤーが特定のアイテム/フラグを持って近づいた時 など

※戦闘時⇒通常時は、プレイヤーが視界から離れて一定時間が経過した時に変化

行動パターン(通常時)の例
  • 決められた範囲をランダムに歩行/飛行
  • 決められた範囲を決められた軌跡を描きながら飛行
  • 静止状態
  • 半透明のままで移動(接触すると、姿を現す)
  • 特定の魔物をランダムに攻撃 など
行動パターン(戦闘時)の例
  • 後方に回り込みながら攻撃
  • プレイヤー操作キャラを優先して攻撃
  • 物理 or 魔法攻撃力が最も高いキャラ(攻撃の主軸)を優先して攻撃
  • 防御/治癒魔法を所持するキャラを優先して攻撃
  • 自分の攻撃種別(斬/突/打/魔法)に対して弱点を持つキャラを優先して攻撃
  • HPの低いキャラを優先して攻撃
  • 遠隔攻撃をするプレイヤーキャラを優先して攻撃する
  • 物理攻撃をひたすらに防御する(一定以上の攻撃で防御姿勢が解ける)
  • 他の仲間に近づけないように邪魔をする
  • 一定距離を保ちながら、遠隔攻撃
  • 攻撃を受けるたびに攻撃速度がUpする
  • モンスター●○を優先して攻撃
  • HPが半分以下になると、ステータス上昇魔法を発動(ラッシュ)
  • HPが半分以下になると、特殊スキルを優先して発動(ラッシュ)
  • 敵モンスターに対して特定の魔法、アイテムを利用した時、発動した相手に反撃
  • 決められた回数以上の攻撃を受けると、戦闘から離脱を試みる など
補足:特殊モンスター

従来の「無条件に倒すべき」モンスターに加えて、以下のような特性を持った<特殊モンスター>を表現可能に。

種別 概要
強敵 剣/魔法いずれでも攻撃を加えることのできない魔性。
  攻撃力も抜きん出ており、発見されないこと、逃亡を中心の対応が必要となる。
  発見された場合は、一定のエリア内を追跡される
カルマキャラ 冒険者に対して敵意のない精霊の類。
  害を与えることで、神の加護が失われる(ステータス低下/装備の星が消失など)
敵対種族 魔物同士が敵対しているケース。
  放っておくことで、魔物同士が戦いあってくれることも
中立部族 中立の立場にあり、自ら襲ってくることはない。しかし、
  一度攻撃を仕掛けると、部族一丸となって総攻撃を仕掛けてくる
希少種 ごく稀にダンジョン内部で現れる魔性(すぐ逃げてしまう)
  捕捉(ドロップアイテム入手)することで、ペンタウァで高額売却が可能

■Note■
モンスターはただ斃すだけではない!
敵の性質を見極め、時としてそっとしておいたり、協力したり、あるいは、逃亡を中心とした戦闘そのものを回避するなどの判断を迫られる。

ただし、<特殊モンスター>をあえて斃すという選択肢もあり。

  • 特定の武器/アイテムを入手することで、<強敵>を斃すこともできる
  • <カルマキャラ>に貴重なアイテムを持たせる
    • ただし、倒した場合にはステータスは激減)など

複合モンスター

モンスターによっては、複数の個体で一個体を表すものも(=上記のステータスを複数セット所有するモンスター)。これらによって、以下のようなモンスターも表現

部位破壊 頭・翼・胴などの部位を持つ。主となる部位破壊で討伐
部位破壊2 頭・翼・胴などの部位を持つ。主となる部位はなく、すべての破壊で討伐
順次破壊 ヴァイデスなど。部位破壊の一種であるが、順番に沿って破壊の必要あり
複数個体 ダブルデビルス、雷神風神など。複数の独立した個体から構成
分裂個体 ヴァジュリオンなど。一定時間おきに分裂と結合を繰り返す
形態変化 一定ダメージを与えることで、個体そのものの形態が変化

ドロップアイテム

モンスター討伐時に、一定確率でアイテム、もしくは<七惑星の欠片>をドロップ

欠片(物理) 倒した時に得られる<星の欠片>の個数
欠片(魔法) 倒した時に得られる<星の欠片>の個数
アイテム(コンプ) 魔物情報をコンプリートした時に落とすアイテムとドロップ率
アイテム(物理・レア) 物理攻撃で倒した時に落とすレアアイテムとドロップ率
アイテム(物理・標準) 物理攻撃で倒した時に落とす標準アイテムとドロップ率
アイテム(魔法・レア) 魔法攻撃で倒した時に落とすレアアイテムとドロップ率
アイテム(魔法・標準) 魔法攻撃で倒した時に落とす標準アイテムとドロップ率
アイテム(物理・弱点) 敵の弱点となる物理属性(斬・打・突)で敵を倒した時に落とすアイテムとドロップ率
アイテム(物理・弱点) 敵の弱点となる魔法属性(火・水・光・闇など)で敵を倒した時に落とすアイテムとドロップ率
  • アイテムをドロップしない場合、<七惑星の欠片>は必ずドロップ
    • 欠片の種類はモンスターの属性に依る
    • 欠片の個数は弱点属性で倒した場合にボーナスUp
  • アイテムと欠片を双方ドロップすることはない
  • ドロップアイテムの種類は、物理/魔法攻撃、弱点/非弱点いずれでとどめをさしたか、確率で通常/レアに分類
    • 弱点属性を利用した場合、アイテムの特性も変化して特殊なアイテムになる
    • ひとつの敵でもさまざまな倒し方を試すきっかけに!
ドロップアイテムの品質

ドロップアイテムの品質は、以下の値によって変動する

  1. 当該シナリオ(マップ)の踏破率
  2. 該当するモンスター情報のコンプリート率
    • 要は、そのマップ/モンスターを知り尽くしていれば、高い品質のものを得やすいということ!
  3. ギルドレベル、パーティの総合レベル
  4. 戦闘時間の長短(タイムボーナスで品質↑)
コンプリートアイテム
  • 冒険者の書>で、該当するモンスター情報をコンプリートした後、その敵を倒すことで一度だけ入手できるレアアイテム
  • 基本は、そのモンスターにまつわる装備品が望ましい(?)
  • モンスター情報の取得条件については後述

モンスター情報の取得条件(冒険者の書)

  • 冒険者の書>のモンスター情報は、一度戦闘しただけでは完全には記録されない
    • 最初に記録されるのは、名前/見た目だけ
    • その他の項目は、(たとえば)STR:10〜30のような幅のある形で記録される
    • その後、同じモンスターと戦闘を重ねることで、情報の精度が高まっていく
  • 条件によって徐々に辞書が埋まり、情報の精度が増していくことで、繰り返し同じ敵と(しかも異なる方法で)戦うインセンティブにもなるだろう。
  • 情報精度が高まる条件は、以下の通り。
得られる情報 情報を入手する条件 精度が増す条件
STR 敵の攻撃を受ける 被攻撃回数
INT 敵の魔法を受ける 被攻撃回数
PRT 敵に武器で攻撃 攻撃回数
MGR 敵に魔法で攻撃 攻撃回数
AGR 敵を討伐 討伐個体数
LUC 敵のクリティカル攻撃を受ける 被攻撃回数
行動パターン 敵と何度も戦闘すること 戦闘回数
弱点属性 弱点属性で敵を攻撃すること 合致した武器/魔法
ウィークポイント ウィークポイントを露出させること ウィークポイントへの攻撃回数
ドロップアイテム 敵がアイテムを落とした
詳細情報 その他のすべての情報を得ている(精度はmaxでなくて構わない)
その他 敵を討伐 討伐個体数

情報精度の上昇率は、以下の条件で上昇する。

  • 弱点属性での攻撃/防御
  • カウンター/フラッシュガードによる攻撃/防御

http://www.web-deli.com/sorcerian/next/images_blog/monster.png

ユーザーシナリオでの制限/ルール

ユーザーシナリオで利用できるのは、あらかじめ用意された標準モンスターのみ!
  • 名前/説明文/グラフィックの差し替えだけを許可
    • ユーザーによるパラメーター/アルゴリズム設定はゲームバランスを著しく崩す、または善意悪意に関わらず、チートを防ぎにくいため、禁止
    • そもそもアルゴリズム/パラメーターのパターンはある程度定型化されており、自由にしても、(手間の割に)個性的なモンスターは作りにくいのではないか!?
    • グラフィックを差し替えたものは、<冒険者の書>にも「●○派生」と表記し、オリジナルのモンスターと実績データを共有

ただし、ユーザー制作のさまざまな要件に耐えられるよう、標準モンスターは、同一種族でも以下の内容を変えた複数パターンを提供するのが望ましい(<冒険者の書>上は異なるモンスターとして記録)

ユーザーからはモンスター提案を可能に!
  • シナリオ制作ツールでもモンスターエディターを提供
  • 制作したモンスターデータは、クラウドにアップロード可能し、他のプレイヤーも含めて、デバッグモードで動作できる
  • 一定数の[いいね]を得られたものについて、公式認定を経て標準モンスターとして登録される(=シナリオ制作でも利用可能に)

*1:基本的には所属属性に依存するが、火妖精のように<火>の純度が高いものは補正も高く、砂漠トカゲのようなものは補正は低め

*2:常に戦闘状態であるので、当然