新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【装備基本】武器属性/重量/リーチ/スピードで、敵と状況に応じた戦術的な戦闘を!

■Point■
装備(主に武器)に、属性/重量/リーチ/スピードなどのパラメーター要素を加え、より変化のある戦闘を目指す(得手不得手をはっきりと!)。
#装備制作編では、さらに装備のカスタマイズを有効にすることで、装備個々の「弱点を補うのか」「より長所を伸ばすのか」の選択も可能に

武器について

武器は、以下の観点で分類できるものとする。

  • 基本動作(斬・突・打・特殊)
  • 攻撃力(一撃当たりの威力)
    • 原作では星魔法によってのみ決まっていたが、武器本来の物理力を持たせる
  • 重量
    • 重武器は攻撃力が高い代わりに敏捷度が低下する
    • 無制限に予備の武器を持つことはできない
  • リーチ(攻撃の届く範囲)
  • 敏捷度(ワンアクションにかかる速度)
分類(例)

特徴が明示されていない項目は平均的であると見なす。「*」はサブ武器*1としても利用可

  • 武器
      • 剣:すべてにおいて平均的な武器
      • 斧:威力大・遅
      • 扇:威力小・速
      • *ブーメラン:威力やや小・リーチ長
      • 槍(斧槍):威力大・激遅
      • *短剣:威力小・激速・リーチ短
      • 弓矢:威力やや小・リーチ長
      • *ナックル:威力極小・超速・リーチ最短
      • モーニングスター:威力大・遅
      • メイス:遅
      • 鞭:リーチやや長・超速
      • 棍:威力やや大
      • 大盾:リーチ短・激遅
      • *盾:リーチ短・遅
      • 杖:威力小・遅
    • 特殊
      • 爆薬:威力大・リーチ短・激遅
      • 罠:リーチ短・激遅
武器パラメーター(種別)

武器種別ごとの基本値。個々の武器のパラメーターは、これらを基点に決まる

種別 剣/斧/槍/ナックルなどの区分
基本動作 武器の基本アクション(斬/突/打/特殊のいずれか)
基本攻撃力 武器固有の攻撃力は、この値を基点に決まる
基本リーチ 武器固有のリーチは、この値を基点に決まる
基本速度 武器固有の速度は、この値を基点に決まる
基本重量 武器固有の重量は、この値を基点に決まる
装備スキル 武器経験値に応じて利用できるようになるスキル
経験値(種別) 武器種別ごとの経験値(成長編を参照)
武器パラメーター(個別)

個別の武器のパラメーター。武器(種別)の基本値をベースに、武器(個別)のパラメーターが決定する。個別武器の制作については、装備制作編を参照

種類 剣/斧/槍/ナックルなどの区分
名前 武器の名前(プレイヤーが任意に決定可)
両手持ち? 両手で使う武器か(TRUEで、サブ武器は持てない)
動作 武器の基本アクション(斬/突/打/特殊のいずれか)
攻撃力 その武器が持つ本来の攻撃力(基本は重量に比例)
リーチ 攻撃が届く範囲
速度 ワンアクションのために要する速度
重量 武器の速度、キャラの敏捷性に影響
耐久度 装備の丈夫さ(耐久度が高い程、損耗率の上昇は遅い)
  基本は、重量に比例
損耗率 0〜100。値が高まると、戦闘中に破損(消失)する可能性が高まる
  損耗率が75%を超えると耐久度も落ち、元に戻すことはできない
付与された星の数と種類(詳細は魔法編)
経験値(個別) 個別の武器ごとの経験値(成長編を参照)

防具について

防具の分類は、武器よりシンプルである。

  • 防具
      • 重装鎧:防御力大・重量大
      • 軽装鎧:防御力小・重量小
    • ローブ:着物・胴着なども含む。物理防御力ほぼゼロ(ただし、魔法の付与力が大)
防具パラメーター(種別)
種別 重装鎧/軽装鎧/ローブの区分
経験値(種別) 防具種別ごとの経験値(成長編を参照)
防具パラメーター(個別)
種類 重装鎧/軽装鎧/ローブの区分
名前 防具の名前(プレイヤーが任意に決定可)
装備可能条件 防具を装備できる条件
防御力 その防具が持つ本来の物理防御力
攻撃補正(斬・突・打) 斬・突・打単位での防御力への補正
重量 キャラの敏捷性に影響。多くは耐久度/防御力に比例
耐久度 装備の丈夫さ
  耐久度が高い程、損耗率の上昇は遅い
損耗率 0〜100。値が高まると、戦闘中に破損(消失)する可能性が高まる
  損耗率が75%を超えると耐久度も落ち、元に戻すことはできない
付与された星の数と種類(詳細は魔法編)
経験値(個別) 個別の防具ごとの経験値(成長編を参照)

各種パラメーター(詳細)

装備スキル

攻撃/防御アクションを決定するスキル

  • 武器種別単位に決定する
  • 武器経験値に応じてレベルアップし、同種のより高度な攻撃アクションが可能に!
  • 以下は、「剣」の場合の例
キー操作 概要 Lv
基本攻撃 1
□□ 連撃 2
□○□ 空中への突き上げ 3
□□□ 超連撃 4
□□△ 連撃+強打 3
□□× 連撃+駆け抜け 4
強撃(大振り) 2
△(長押し) 溜めの一閃 3
強撃(大振り) 1
○□□ 空中での連撃 3
○□× 空中での連撃+兜割り 2
× 横なぎ 1
×× 体前面で風車防御 2
損耗率

この値が高まると、戦闘中に装備が破損する確率が高まる(破損した装備は消滅)

  • 損耗率は、戦闘によって徐々に加算
  • 加算値は、以下のパラメーターによって決まる
武器 自身のSTR値(杖の場合はINT値)、敵のPRT値、武器耐久度
防具 被ダメージ、防具耐久度

損耗率の加算度合いは、以下のケースで上昇する(=壊れやすくなる)

  • 攻撃属性(斬・突・打)への耐性を持った敵への攻撃(=たとえば斬の利きにくい敵への攻撃は武器を痛めるということ)
  • フラッシュガード*2。完全防御できる反面、武器への損耗は激しい
  • 装備攻撃(武器破壊、鎧腐食など)のスキルを持った敵の攻撃

損耗率は、ペンタウァの<武器鍛冶><鎧鍛冶>に修理依頼が可能

  • 修理費用(Gold)は、物理攻撃力、耐久度、損耗率に比例
  • 修理に際しては、装備制作に利用した素材/七星魔法が一定量必要(修理素材)
  • 貴重な素材で作成した、多くの星魔法がかかっている装備は、それだけメンテも大変ということ!
耐久度

耐久度とは、装備の丈夫さを表す。この値が高い程、損耗率の上昇は遅い。

  • 耐久度は、「損耗率が75%を超えた」、または「一定時間を経過」する度に徐々に低下していき、回復させることはできない
    • キャラ同様、装備にも寿命があるということ
    • 低下度合いは、基本素材に依存
  • 耐久度の落ちた装備(=脆くなった装備)は、壊れてしまう前に、ペンタウァの<錬金術師>によって星魔法を抽出するか、<解体士>によって素材を抽出してもらえる
    • いずれの場合も抽出後の装備は消滅する
    • 抽出できる星魔法/素材の多寡は、耐久力に比例(=脆い装備からは抽出しにくい)
重量

武器/防具は、それぞれに重量を持つ

  • 所持している装備(装備中でないものも含む)の総重量は、敏捷性に影響を与える
    • 重い装備で動きが鈍くなる
  • 「基本攻撃/防御力」&「耐久度」は、基本、「重量」比例とする
    • 基本攻撃/防御力や耐久度が上がれば、重量は比例して重くなる
    • ただし、重量は素材に依るので、ある一定度合いまでは、軽くて攻撃力のある(切れ味の良い)武器などがあっても良い
    • その場合も、素材を希少とし、メンテしにくいなどの制約は必要
補足:追加パラメーターの意味

以上のパラメーターが追加されたことで、プレイヤーは、装備選択にあたってより戦略的な判断を求められることになる。

(1)冒険に応じて、適切な装備であるかをチェックしなければならない

  • 重量があるので、できるだけ装備は軽く、予備装備も少なくしなければならない
  • 装備を少なくする分、出発前に損耗率はリセットされているか(=装備が整備済みであるか)をチェックしなければならない
  • 装備を修理に出した場合に備えて、予備の装備も準備しておく必要がある
  • 敵属性に応じて、斬・突・打の武器属性の選択が必要
  • アクション重視のマップであれば、より軽量な装備を選択、なども

(2)冒険中にも、装備の損耗率をチェックしながら戦闘しなければならない

  • なにも考えずに戦いまくるだけではダメ
  • 装備の状態を確認したり、時として魔法主体の戦闘に切り替えたり、なるべくダメージを受けないように闘ったり、という判断が必要

ひたすら攻撃/防御力が強いだけの装備は選択できないし、そもそも、ある程度、強い装備が揃ってきても、同じ装備を使い続ければそれで良いというわけではない、ということ!

武器/防具の装備可能条件

  • 装備可能条件は基本的に設けない!
  • 重量、魔法付与力によって自ずと発生する制約に委ねる

ただし、例外的に種族による制約はあり。

  • 悪魔系種族は、「銀」素材の武器/防具を装備できない
  • 火属性の種族(たとえば火妖精)は「水系」の武器/防具を装備できない など

また、弱いキャラが強い武器/防具*3を装備した場合には、武器/防具・種別の取得経験値にマイナス補正を課す(=強い装備に頼ることで、キャラとしては成長しにくくなる)

*1:メイン武器とは別に利き腕でない方の腕に装備できる武器

*2:敵攻撃に合わせた打ち込みによる防御

*3:物理攻撃力/防御力で判定