新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【成長】行動、すなわち成長の原則

■Point■
Nextでは、行動によってプレイヤーと共にキャラが成長していくのが前提。よって、ボーナスポイントを任意にステータスに振り分けていく、という要素を原則排している。

Nextに「ない」もの

Fighter/Wizardのような、冒険者クラスの区分は持たない!

あるのは、ステータス/所持スキルに応じた<称号>のみ

  • よって、クラスによる装備の制約は発生しない
  • すべてのキャラがあらゆる種類の装備(剣、杖など)を利用できる(ローブを着ながら、剣を佩いたキャラがいても良い)
  • ただし、種族の属性によって装備が制限されることはある(たとえば火属性のキャラは水属性の鎧は装備できないなど)
  • また、後述するように、「成長するために」成長の方向が制限されるしくみを採用する
キャラそのものとしてのレベル(経験値)を持たない!

一般的なRPGでは…

  • 戦闘などで経験値を積むことで、キャラレベルを上げていく
  • レベルアップ時に得られたボーナスポイントを手動 or 自動でステータスに割り振る

Nextでは…

  • 剣/魔法などを実際に使っていくことで、剣/魔法の熟練度(経験)が高まる
  • 剣/魔法などの経験値が上昇することで、その結果として、対応するステータスが上昇
  • ステータスの上昇によって、スキルを習得していく

すなわち、行動がキャラを育てる!(行動重視の原則)

経験値は7種類

装備の性能(攻撃力/防御力など)は、これら経験値に比例する。

  1. 物理系装備(剣・鎧・盾など)
    • 武器/防具個々の経験値(物理装備・個別)
    • 武器/防具のカテゴリー別経験値(物理装備・種別)
  2. 魔法系装備(杖・ローブなど)
    • 武器/防具個々の経験値(魔法装備・個別)
    • 魔法のカテゴリー別経験値(魔法・種別)
    • 魔法個々の経験値(魔法・個別)
  3. パーティ装備
    • パーティ装備個々の経験値(パーティ装備・個別)
    • パーティ装備のカテゴリー別経験値(パーティ装備・種別)

■Note■ 種別・個別経験値がある理由

  • 無限に存在する装備を、常に一から成長させるのは面倒であるし、(たとえば)剣に長けたキャラが別の剣にした途端に無経験になってしまうのは不自然
  • そこで、種別経験値で基礎的な能力を表現し、個別経験値で装備そのものへの慣れを表現する
物理系装備の性能(算出方法)

装備性能=<物理装備・個別>経験値×40%+<物理装備・種別>×60%

  • <物理装備・個別>、<物理装備・種別>経験値は、いずれも敵への攻撃/防御によって加算
  • <物理装備・個別>経験値は、装備の修復、新たな魔法の付与によって後退
    • 修理などの手が加えられることで、「若干の違和感」を表現
魔法の性能(算出方法)

魔法性能=<魔法・種別>経験値×35%+<魔法・個別>経験値×50%+<魔法装備・個別>×15%

  • <魔法装備・個別>、<魔法・個別>、<魔法・種別>経験値は、装備に付与された魔法で攻撃/防御/治癒することで加算
  • 物理的な攻撃/防御では<魔法装備・個別>経験値は加算されない
    • あくまで、装備そのものは魔法を発動するための媒体であるということ
  • いわゆる<魔法装備・種別>経験値は持たない
    • 魔法そのものの経験値が重視されるので、装備の重みづけは物理装備よりも緩く
パーティ装備の性能(算出方法)

装備性能=<パーティ装備・個別>経験値×40%+<パーティ装備・種別>経験値×60%

  • 経験値の取得条件は、以下の通り
    • 取得条件を満たした場合、パーティメンバー全員に経験値を付与
    • 素材収集系の装備は、更に「伐採」「狩猟」「採取」系などに分類される
分類 経験値の取得条件
素材収集系 収集した素材の個数(サブパーティによる蒐集でも可)
冒険支援系 冒険に出た時間
  • 非戦闘系キャラの経験値を底上げ、支援する項目
    • <支援>キャラとして組み込まれたキャラは、取得経験値もUp
    • 特定の職業(狩人、猟師、薬草採りなど)は、同じく経験値Up

■Note■
キャラの寿命の範囲内で、特定の種別経験値を1〜3個、個別装備を3〜8個程度をMaxにできる程度のバランスが望ましい。いわゆる万能キャラの発生を防ぐのが目的である。

キャラの成長

ステータス決定の前提

<城の謁見室>を訪問することで、以下の経験値に応じてステータスを上昇

  • 物理装備・種別
  • 魔法・種別
  • パーティ装備・種別

それぞれ種別ごとにステータスへの加重ボーナスを持つ(たとえば、大剣であれば、STRが上がりやすいということ)

  HP MP STR INT PRT MGR AGL DEX LUC
大剣 1 0 5 0 1 0 0 0 0
短剣 1 0 2 0 0 0 3 0 1
全鎧 3 0 0 0 4 0 0 0 0
大盾 3 0 1 0 3 0 0 0 0
攻魔 0 2 0 4 0 1 0 0 0
防魔 0 3 0 2 0 2 0 0 0
ローブ 0 2 0 1 0 3 0 0 0
指輪 0 0 0 1 0 2 1 1 1
PT装備 0 0 0 0 0 0 0 2 1
ステータスの計算式

ステータス値=初期ステータス+SUM(種別ごとの経験値×加重ボーナス)

  • 常に、初期ステータスをベースに再計算されるということ
    • 若返りなどによって経験値の退行があった場合には再計算
  • キャラ単位にステータス個々の上限値が決まっており、上限を超えての成長はできない
    • 上限値は世代交代によってのみ変化し、キャラの一生の中では変化しない
  • 年齢/職業によって、プラス/マイナス補正あり
    • 職業スキルの上昇によって決められたステータスがプラス補正
    • 加齢(Adult以上)によってステータスにマイナス補正

ステータスの初期値/上限値、取得経験値

キャラの成長ツリーを決める要素は、以下の通りである

  1. ステータスの初期値
  2. 経験値の取得量(成長のしやすさ)
  3. ステータスの上限値
(1)ステータスの初期値

種族/性別によって決定(遺伝は影響しない!)

  • 人間は全ステ平均的、エルフはINT/MGR高、ドワーフはSTR/PRT高など
  • 男性は物理ステ高め、女性は魔法ステ高の傾向
    • ただし、種族によっては逆転することも
(2)取得経験値の多寡

経験値の多寡は、いわゆる成長のしやすさを表す。これを決定する要素は以下。

  • 種族/性別[不変]
    • 基本的な理屈は(1)初期値と同様
    • ドワーフは物理系装備の経験値高、エルフは魔法系装備の経験値高など
    • ドワーフでも魔法使いにはなれるが、その道はより険しいのだ…
  • ギルドLv.[成長するもの]
    • ギルドが発展することで環境が整い、キャラが成長しやすくなる
(3)ステータスの上限値

対象となるキャラの最終的な伸びしろを表す値で、一生で変化することはない!
決定ルールは以下。

  • 冒険可能な年齢に達したところで、父親/母親いずれかの上限値を継承
  • ただし、その時点で、継承したステの現在値が親キャラ側で上限値に達していた場合、子供の上限値が一定割合で上昇(=より強くなれる可能性のあるキャラの誕生!)

つまり、上限値を突破するには世代交代が前提になるということ!

  • 世代交代では、上限値が上昇するだけなので、成長そのものは一からになるが、ギルドLv.の上昇に従って経験値が貯まりやすくなる
  • よって、「ギルド成長+世代交代」の2本柱でキャラが徐々に成長していく。
  • なお、ギルドLv.の上昇で経験値が貯まりやすくなっても、上限値が次第と上昇していくので、寿命の範囲では万能キャラを育てることはできない
補足:ステータス上限成長の注意点

ただし、遺伝は(両親の平均ではなく)いずれかを引き継ぐ点に注意!

  • 成長させるには、できるだけステータスの傾向が等しい両親が必要になる*1
  • また、子孫に更に上限値を継承&成長させていくには、特定の装備/魔法を利用して、上限に到達させる必要がある
  • 結果として、キャラを継続的に成長させるには、特定の装備/魔法に限定して育てていく必要があるということ(冒頭で「成長するための成長の方向性を限定」といった意味)

*1:結構、遺伝条件が厳しいはずなので、祖先まで遡った遺伝をするかは要検討