新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

【基本】創作アイデアを制限しない自由度と中性的なシナリオシステムを!

■Point■
あらゆるジャンルのシナリオを受け入れるという意味で、GURPShttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%83%BC%E3%83%97%E3%82%B9)の世界に近いかもしれない。世界観はあくまでシナリオに委ねられるもので、ソーサリアンシステムで実現されるのはルールのみで構わない。

シナリオエンジン

  • 適時アップデートを容易にするために、システム自体を以下のレイヤーに分割
    1. コアエンジン(基本データ管理&ペンタウァ)
    2. シナリオエンジン(冒険中の処理。戦闘/イベントシステム)
    3. シナリオデータ

http://www.web-deli.com/sorcerian/next/images2/system2_1.png

期待する効果は、以下の通り。

  • シナリオエンジンの柔軟なアップデート
  • シナリオエンジンのサイドバイサイドな配置(複数バージョンの同時インストール)を可能に
  • シナリオエンジンの互換性のないバージョンアップも可能に
    • 本来のARPGなエンジンだけでなく、コマンド戦闘式のエンジン、AVG式のエンジンを同居できる(マルチエンジン方式)
    • シナリオデータは、特定のシナリオエンジンにのみ対応していれば良い

■Note■
マルチエンジン方式は、ゲーム全体としてのコンセプトが曖昧になる惧れもある。よって、あくまで原則はARPGエンジンの複数バージョン同居を可能とするしくみと考えるべきだろう。

しかし、「アマゾンの剣」のような純粋なAVGシナリオ、「ドトーのトライアスロン」のような異色のシナリオを受け入れられる口として、まったく別種のエンジンを組み込める余地を作っておくことは意味があるのではないか。

ユーティリティ的な番外ゲームへの展開も

極端な話、マルチシナリオエンジンを導入すれば、従来、ユーティリティで実現していたような「ミニミニソーサリアン」をはじめ、

など、番外編的なゲームも標準的なシナリオと同列で展開できるだろう。

シナリオでの時間経過

シナリオ配下での時間経過は、以下要素の合計で決定する

マップ移動(行き来)に要する時間(シナリオ単位に固定)
  • キャラの寿命が消費されるという考え方からすれば、ソシャゲーのスタミナに相当(キャラの限られた寿命をどのように活用していくか)
  • 難易度の高い or/and レアなアイテムを採れるマップは必要時間もUp
シナリオ進行で要する時間(効率的に進行すれば経過時間も少)
  • シナリオで決められたフラグを経ること(フラグ単位に固定)
  • 画面の行き来の回数(プレイ時間ではなく、あくまで移動距離で判定)
  • モンスターとの戦闘時間
  • 素材等の採取によって(素材単位に固定 × 採取数)
シナリオ終了時には、ペンタウァ帰還 or 別シナリオを継続 を選択可
  • 別シナリオ継続の場合は、時間経過を軽減
  • 同一シナリオを再度チャレンジも可(従来通り)

ゲームオーバー条件

パーティ全員が戦闘不能状態になるほか、シナリオ固有のゲームオ―バー条件を設定可能に(以下例)

  • NPCが戦闘不能状態になった
  • 特定のイベントアイテムを破損した
  • 特定のポイントから指定時間が経過した など

ゲームオーバー時のイベントも設定可能(いわゆるバッドエンディングの演出設定)

シナリオの解放条件

特定のシナリオが解放される条件を設定可能とする(未解放のシナリオは、リストにも表示されない)

キャンペーンシナリオ
  • 特定のシナリオをクリアすることで、異なるシナリオを解放
  • いわゆる戦国/ピラミッド的なしくみを、システムとして標準で搭載
  • 解放条件となるシナリオは複数でも構わない(1:n)
  • 同じく、特定のシナリオクリアで、複数のシナリオが解放することも(n:1)
フリーイベント
  • メインとなるシナリオをクリアすることで、同じマップ上で別のシナリオ(イベント)が解放
  • マップを再利用することで、ミニシナリオの提供を簡単に
  • フリーイベントは、クリア時のマップ等の状態で開始
  • フリーイベントでは、オリジナルのマップに対して、マップの一部を改変するも可(マップ内のシカケ、モンスター配置の改変に限定)
その他
  • シナリオクリア数、ギルド/キャラのLv、クリアしたシナリオLvの上限、期間限定、ランダムでの解放
  • 従来のドラゴンモード的なシナリオも、通常シナリオと同列で提供可能に

シナリオレベル(難易度)の決定

シナリオレベルはシステムが自動判定

シナリオレベルを決定する要素は以下(カッコ内は影響度合い)

  • マップの広さ(中)
  • 地形トラップの個数/ダメージ量(大)
  • モンスターの強さ(大)
  • モンスターの配置数(大)
  • シーンの種類(中) ※例えば、平原よりも砂漠の方がレベルは高い
  • フラグの個数(小)
シナリオ選択時に難易度を選択可能

Easy/Normal/Hardからモード選択(変化するパラメーターは以下)

  • モンスターのパラメーター
  • モンスターのアイテムドロップ率
  • ドロップアイテムの品質/個数
  • 採取可能な素材の品質/個数
  • 地形トラップによるダメージ
  • トラップの個数(Easyではトラップアクションはオフ)
  • 岩や燭台を壊したときに発生するハート(HP)や魂(MP)の量
  • 発生するサブイベント(フラグに関係しないイベント)の個数
    • 間引くサブイベントは、シナリオ開発者があらかじめ設定可能
    • 簡易モードでクリアしても、より上位のモードで挑戦するインセンティブにもなれば
シナリオ選択時に統計情報を表示
  • レベルの自動判定はあくまで目安に過ぎない
  • 現在、クリア済みのパーティ情報をモードごとに統計情報として表示
    • <称号>別
    • ステータス別
    • それぞれの分布図と最低値/メジアンを表示
  • 適切なパーティ構成を判定する手がかりになれば

シナリオ単位の参加制限

シナリオ単位に参加制限を課せるものとする。以下は、その例。

  • パーティ人数の上限/下限
  • パーティの合計/平均Lv
  • 参加キャラの種族(特定の種族、もしくはそれ以外)
    • 種族は特定のひとつではなく、人間系/妖精系/ハーフ系などのグループも選択可
  • 参加キャラの性別
  • 参加キャラの年齢(以上、以下)
  • 冒険者クラス/職業
  • 武器の使用不可(種類の指定も可)
  • 魔法の使用不可(種類の指定も可)
  • アイテムの使用(種類の指定も可)
  • アクション(ジャンプ、防御、ダッシュなど)

これによって、特定の縛りを設けたシナリオ*2を、シナリオ開発者に特別な負担を掛けずに設置できる。

パーティ解散機能

シナリオ途中でのパーティ解散(分散)を可能にする。

想定用途
  • 複数のパーティに分散し、並行してストーリーを進める(ex. 双方で仕掛けを解除しながらダンジョンを踏破など?)
  • 特定のキャラクターが一時的に離脱する(たとえば宿命の対決のようなミッション?)
  • NPCだけで冒険を進めるパターンがあっても良いだろう
前提条件
  • シナリオで人数を固定(もしくは●○人以上)の制約を設けなければならない
  • パーティ分散はシナリオ側で強制される場合、プレイヤーが任意に決められる場合がある
  • パーティの切り替えは以下のケースから選択可能
    • 特定タイミングでの切り替え(シナリオ側の制御)
    • 決められた場所での切り替え
    • 任意のタイミングでメニューから可能
    • 不可(特定のキャラが離脱して、あとは合流するだけのケース)
分散時の特別ルール
  • 分散した時にいずれかのパーティ全員が戦闘不能の場合、HP半分回復の救済
  • 分散時にいずれかのパーティが全滅した場合には、パーティ全体がゲームオーバー

あらすじ機能

  • 現在のフラグ状況に応じて、あらすじを自動生成&メニューから参照可能に
  • あらすじは、メイクリアンのシナリオエディターからシーン/登場人物単位で作成可能(詳細はメイクリアンを参照)
  • シナリオデータ上で設定されたシーンタイトル、あらすじを単純に列挙(シナリオの進行方法によって、列挙順序も変化)
  • いわゆる小説的な文章を生成する機能ではない
  • クリア後は、冒険の書からもあらすじとして参照できるのが望ましい
  • 個別のあらすじからは、対応する会話イベントを再生できるのが望ましい
  • 会話などに隠れた謎解きの手がかりなどを、あとから見返したいというのはよくあること
補足:提案の経緯
  • 従来のシナリオは比較的短いものがメインであり、30分から長くても2時間ほどでクリアできるものがほとんどであった
  • しかし、ディスク容量の増加によって、シナリオ規模も大きなものが増えてくると思われる
  • 伴い、プレイヤーがこれまでのストーリーを忘れてしまう、もう一度見返したい、という状況が出てくる(以前のプレイ期間から時間が経過した場合、そもそもストーリーを忘れてしまうプレイヤーも出てくるはずだ)。

Ver.4からの修正/廃止事項

*1:アイテムを餌に釣り糸を垂らすと、アイテムや魔物を釣れたり、アイテムだけをとられたり

*2:たとえば、以下(「ニューワールド」を参照)のようなシナリオ http://www.web-deli.com/sorcerian/next/additional.aspx