Next 試案
以下は、Next案の中でも特に、思いつき程度のアイデアをまとめるメモ的な場です。本文以上に内容には責任を持てませんので、あしからず。いずれも昇華案緩募です。
Next提案 v5.0の準備
Next提案 v4.xも増築を重ねることで、さまざまな矛盾点や贅肉が目立ってきた。よって、近い(?)将来来たるべき提案v5.0に向けてのメモ書きを、この場にて徐々に追加してきたいと思う。
ユーザー創作志向の環境を準備する
現在のネットワーク環境を鑑みると、シナリオを無限に提供するソーサリアンシステムは一見合致しているように見える。しかし、そのようなしくみは既にDLCとして当たり前のものとなっており、他の製品との差別化は付けにくい。
ソーサリアンが無限の世界を提供するとしたら、それはコンテンツ制作者からのものではなく、様々な立場のユーザーが世界を自在に作れる環境に力点を置くべきである。Ver 5はその前提で、以下の軸を中心に提案を再編したい。
世代を超えた物語の模索
冒険を進めていく中で、さまざまなキャラクターと出会い、育て、また生まれ、死んでいくような世界を醸し出したい。v4でもさまざまな案を既に出しているが、これらを今一度体系化し、キャラクター中心の構造に再編成していく。
- 世代交代によって、生まれる新たな種族
- 冒険の中で出会うさまざまな<ランダムキャラ>、新たな種族との出会い
- 能力、関係、装備などによって特徴づけられるさまざまなキャラクター(育ててみたいと思わせる魅力?)
- 記録の場としての<冒険の書>を育てた(取得した)キャラクターやシナリオで埋めていく楽しみ(ソーシャル的なコレクションの楽しみ)
- その他???????????????????????
以上全体方針。以下、やや個別
上位クラスは戦闘スタイルによって決定する
v4.xまではクラスを自由に選択できる方式を採っていたが、v5.0では下位クラスの時の戦闘スタイルによって上位クラスが決定する方式を検討している。以下例。
- とにかく猪突猛進する攻撃主体型であればウォーリアー(バーサーカー)
- 防御主体であればディフェンダー
- 遠隔攻撃を中心に扱っている場合はレンジャー
- 攻撃魔法を中心に扱っていればメイジ
- 治癒魔法を中心に扱っていればプリースト
これに伴い、選択できる上位クラスはひとつに限定する(上位クラスでの行動によって、クラスチェンジを強制されるようなしくみもあって良いかもしれない)。
v5.0では、(プレイヤーの明示的な選択ではなく)できるだけ行動パターンそのものがゲームの進行に影響を及ぼすように改めていきたい。
キャラクターのスキルを再編成する
キャラクターのスキルを「魔法」「クラススキル」に分類する。これは現在のRPGによくありがちなものに再編成したものである。
これに伴い、v4.xの内容にいくつかの修正が発生する
- クラススキルは成長ツリーの中で習得できるものとする
- ただし、前述の考え方からすれば、行動パターンによってスキルを習得できるようにしても良いかも?
- 魔法は、七惑星の組み合わせによって生成される方式に戻す
- ただし、原作の組み合わせは複雑で、現在のシステムにはそぐわないと思われる
- そこで、装備単位に七惑星をはめこめる枠を設ける。この荷重によって利用できる魔法が決定する(軌跡シリーズのオーブメントシステムに近いもの)
- これによって、装備ごとの差別化もより明確になり、すべての要素を<七惑星の欠片>に集約できる
- 冒険中に利用できる魔法の使用回数も限定され、冒険中に得た七惑星の欠片で補充しなければならない(いわゆるMP廃止?この辺は考えまとまらず)
- 現状のメニュースキルは廃止?
以上、v5準備
<制約>システムでハイリスクハイリターン
制約を設けることで、成長や攻撃力を上昇可能にする機能を新設。
プレイヤーの技量によっては、ハイリスクな代わりにハイリターンを得られる道程を準備。制約内容によっては、よりピーキーな冒険を楽しむこともできるはず。
制約には、以下の2種類があるものとする。
いずれも制約は「できない」では「しない」である点に注意(つまり、破ることは可能)
人生全体に関わるもの
キャラメイキング時に設定することで、特定パラメーターを急速に成長可能に(もしくは上昇可能なMax値を上昇)。以下、例。
- 鎧/盾を装備しない
- 特定のパラメーターを●○以下に設定する
- (たとえば)魔法使いとパーティを組まない
- 結婚しない
- クラスチェンジをしない など
もし破った場合には、上昇対象のパラメーターが半減するなどのペナルティ
特定期間の制約
任意のタイミングで制約を設定することで、設定期間(または、回数など)に応じて、魔法/スキル、連係スキルの威力を増大。
- セーブポイントを利用しない
- 回復系アイテムを使用しない
- 補助系アイテムを使用しない
- 武器/鎧などの修繕を行わない
- 冒険中、ボスキャラ以外の敵を倒さない など
制約の破棄時に、大ダメージとして跳ね返ってくる、などのペナルティ。
ワープポイントでマップ行き来の煩わしさを軽減
[問題]
ソーサリアンのシナリオは、とかく行き来が多い。
結果、マップの広さに比例して行き来の煩わしさも増すのが現状だ。
また、煩わしさを軽減するために自ずとマップをエリア別に区分したり、マップの広さそのものを制限せざるをえなかった。
標準的なワープポイントを設け、シナリオ内でのワープポイント同士で行き来を可能とする。ワープポイントの見た目は、シナリオ(マップ)の雰囲気によって変更できるものとする(以下は具体例)。
- 星辰の間
- 魔導士
- 光の柱
- 魔法の鏡
- 通り抜けフープ、など
死亡痕跡で緩いオンライン連携を
オンラインでプレイしているユーザーが死亡した場合、その現場に以下のような跡が残される(痕跡が増えすぎるのを防ぐため、古いものから削除)。
- 遺体
- 墓石
- 髑髏
- 血痕
- 折れた剣/杖 など
他のユーザーはこれらの痕跡をチェックすることで、死亡前後の状況を幽霊が再現してくれる。一種のヒント機能であり、死亡状況の再生によって難所の攻略分析が可能となる。また、他の冒険者の息吹を感じることでより臨場感を得られるのではないか*1。
なお、痕跡のアイコンはシナリオ(もしくはエリア)単位に変更可能とし、非表示にもできるものとする。これは、舞台によって雰囲気も変化すると思われるためである。
MPゼロでも戦闘不能に
HPだけでなく、MPがゼロになったPCについても「戦闘不能」とする。
というのも、気力の尽きたキャラが、物理攻撃では全力で行動できるということ自体が不自然であるからだ。
自然に考えれば、体力/気力は連動しているはずであり、気力の尽きたキャラは体力が残っていても戦闘不能になるはず。あるいは、気力の減退はそのまま体力の減退にも繋がるはず*2。
ただし、このルールは以下のような問題もある、
HP/MPの数値表示を廃止(アナログモード)
オプションによって、HP/MPを非表示に設定できるものとする(アナログモード)。
アナログモードでは、HP/MPの状態に応じて画面の状態を感覚的に把握できるものとする。
状態(HP) | 状態(MP) | |
---|---|---|
50%未満 | 血飛沫が画面縁を彩る | 画面が薄暗くなる |
25%未満 | 血飛沫はより色濃く | 画面がより暗くなる |
10%未満 | 画面中央に時折血がしぶく | 画面に時折ノイズが入る |
細かなHP/MPなどの数値を非表示にすることで、数字表記に頼らない――よりリアルな戦闘/アクションを楽しめる。
※FPS系のものではよくあるしくみで、イマイチ面白みがないので現在はβ扱い
一般モンスターのパラメータにも幅を持たせる
<特殊モンスター>だけでなく、その他の一般モンスター(雑魚)に対してパラメータに幅を持たせても良いだろう(種族で一律、同じパラメータというのも不自然)。
- 攻撃力/防御力/敏捷性などが-25〜+25%の幅で変動
- 魔法を利用できる個体、物理攻撃だけの個体
- すべてのパラメータが5〜20割増し、種族の<ボス>
基本的には、同じ種族のものを斃していくと、次第と強い個体が現れる。
<ボス>を斃した後は、そのエリアの敵は一掃されたと見なす(打ち止め)。無限に敵が登場して無制限にレベルアップの場にしてしまうことを防ぐ。
※ただし、パラメータに幅を持たせるならば、システム上では純粋に別モンスターとしてグラフィックを差別化した方がシンプルかも。
アイテムの利用には<鑑定>が必須
- シナリオ内でアイテムを初めて入手した場合、アイテムの用途はわからず利用できない
- ただし、チュートリアルシナで、アイテムの鑑定をしてもらえるので、基本的なアイテムはそこで揃えることができる
- アイテムを街の<ギルド>で鑑定してもらい、<冒険者の書>に載ったところで初めて、利用できるように
- 2度目以降の利用は、問題なく可能
- アイテムは、種類に応じて職業スキル<鑑定>を持ったプレイヤーがいれば、入手のその場で利用できるように
- ここに単なるスキルではなく、G性を持たせることができないものか
- たとえば、アイテムの図柄をいくつか用意しておき、どれと一致するかを見分けさせるなど(色、形状、耀きなどの組み合わせで判定)
※現時点で、<鑑定>は、アイテムを街に持っていってGold支払いで利用できるようにするだけのしくみで、単なるお遣いにすぎない。上に、単なる持ち運びだけでないゲーム性を加えられれば…