HP/MP比例のステータス補正でよりリアルな戦闘を
[問題]
ほとんどのRPGで同様のことが言えるが、瀕死、あるいは気力の尽きかけた状態でも、HP/MP Maxの状態と同じ能力を発揮できるのは不自然である。また、これによって、死亡ギリギリ、または死亡覚悟でキャラを酷使できてしまうため、ボス戦などでも無理押しの戦略が通用してしまう(体力の残っている仲間が瀕死の仲間を先頭に立てて戦っている図式)。これまた常識的な行動から考えれば不自然。
HP/MPとステータス値とを(別々のものではなく)互いに関連させる。
HP/MPの割合に応じて、ステータス値をマイナス補正
影響(HP) | 影響(MP) | |
---|---|---|
75%未満 | AGL 5%低下 | DEX 5%低下 |
50%未満 | AGL 10%、STR 5%低下 | DEX 10%、INT 5%低下 |
25%未満 | AGL 25%、PRT/STR 20%低下 | DEX 25%、INT/MGR 20%低下 |
10%未満 | マイナス補正解除 | マイナス補正解除 |
これによって、以下のような効果が期待できる。
- よりリアルな戦闘行動
- HP/MPギリギリでの戦闘は攻撃効率が低下するので、いわゆる<キャラの酷使&競り勝ち>戦略は採りにくくなる
- HP/MPのこまめなチェックを強制
- 弱った仲間は後方に移動して早めに回復しつつ、体力/気力の残っているものを中心に戦闘を展開しなければならない
なお、10%未満でマイナス補正を解除しているのは、<瀕死>の死にもの狂い状態を表現している*1。