戦闘に緊張感を − HP/MPの消費/回復ルールを改変
[問題]
現在、HP/MPともに自動回復が可能となっているため、シナリオ全体での戦闘の緊張感がない(=一つの戦闘で死にさえしなければあとから回復すればよい*1)。
難易度をUpしようとすると状態異常に頼るしかないが、これも解消してしまえばよいだけなので、本質的な解決ではない。
以下のようにHP/MPの消費/回復ルールを改変する。
HPの低下原因を「疲労」「負傷」に分類
そもそも剣や魔法によるダメージが、単なる休息で回復するのは不自然。
そこでまず、HPの低下原因を以下の2種類に分類する。
- 疲労:フィールド移動、状態異常によるダメージ
- 負傷:敵/天然トラップによるダメージ
<疲労>とは、マップの移動量によって課せられるHPの低下原因で、その低下度合いはエリアごとに異なる。具体的には以下のとおり。
- 平地では疲労度は限りなくゼロに近い
- 砂漠や山地、氷原などでは疲労度は高い*2
<疲労>によるHP消費の間隔/量は、キャラのVIT(活力)によって変動。
シナリオ内におけるHP/MPの回復ポイントを限定
原則として、シナリオ内部ではHP/MPは自動回復しない。
代わりに、マップ内で以下のような回復イベントを設ける。
青水晶/緑水晶 | 水晶を破壊すると、一度だけHP/MPを全回復 |
---|---|
セーブポイント | 七惑星神の石像でシナリオ内セーブ可能(全回復。何度でも) |
岩や燭台、樽など | 破壊すると、ハート(HP)、魂(MP)を入手(小回復) |
安全地帯 | 止まっていることでHP/MPをゆっくりと自動回復。ただし、村やダンジョン入口など、ごく限りられたエリアに限定する |
その他特殊イベント | 村の宿屋で一晩過ごすなど、シナリオ固有のイベント |
ただし、以下のイベントでは<負傷>ダメージの回復を制限する。
- 安全地帯:<疲労>のみ回復でき(回復スピードは年齢に反比例)、<負傷>ダメージは回復しない
- 宿屋:<疲労>ダメージは全回復(Youngの場合。Adultは3/4、Oldは2/3まで回復)、<負傷>ダメージは1/3程度を回復
以上によって、以下のような効果が期待できる。
- より自然なHP(体力)の消費/回復を表現
- 残HP/MPを意識した、より緊張感ある戦闘を実現
- フィールド条件に応じて戦略幅に拡がりを
- 疲労の激しいエリアはなるべく戦闘を避けて、スピーディーに攻略
- 険しいエリアの多いシナリオでは、VITの大きなキャラを選択*3