新時代のソーサリアンを提案する

30周年を越えたソーサリアンの夢と妄想を語り続ける

リメイク

【種族】ペンタウァ世界に行き交う幾百の<種族>を収集せよ!

■Point■ 物語を進行する中で入手できる幾百の<種族>。それぞれに特性、得手不得手を持つ種族を収集(コレクト)する楽しみ、戦略性の広がりを提供 種族(例) 種族 概要 例 人型 共存関係にある人型種族 人間/ドワーフ/エルフ/ホビットなど 獣型 共存関…

ソーサリアン Next提案(目次)

はじめに〜クラウド時代のTRPG〜 キャラクター 種族………ペンタウァ世界に行き交う幾百の<種族>を収集せよ! 寿命………幾世代にも連なる冒険者たちの軌跡を体感せよ! ステータス………VIT/KRMの廃止、状態異常Lv/性格の導入、等 性格………キャラクターの役割(ロ…

Next 試案

以下は、Next案の中でも特に、思いつき程度のアイデアをまとめるメモ的な場です。本文以上に内容には責任を持てませんので、あしからず。いずれも昇華案緩募です。 Next提案 v5.0の準備 Next提案 v4.xも増築を重ねることで、さまざまな矛盾点や贅肉が目立っ…

最後に

こうしてまとめてみると、ソーサリアンは現在の仕組みがあまりに古くなっているため、さほど目新しいしくみを設けなくても、格段にレベルアップする余地があるように思われる。 汎用的なシナリオ拡張のシステムであるため、あまり凝ったしくみを提供するのは…

操作キー割り当て&冒険時のメニュー

(1)キー割り当て 以下のキー割り当ては、PS Vitaを前提としている(↑↓←→は左アナログスティック)。 キー 動作 ↑ 調べる/宝箱を開く ←→ 左右移動 ↓ しゃがむ 十字 上下左右に割り当てられた治癒/防御/補助魔法&アイテムを使用 ○ 物理攻撃 × ジャンプ □…

ダメージ等の計算式

PC:自キャラ、M:モンスター、W:武器、D:防具、MG:魔法 (1)物理攻撃 Mダメージ=PC攻撃力×M防御力*1 PC攻撃力=function(PC-STR値, W基本攻撃力, W経験値) M防御力=(100−M物理防御*2+W七惑星効果)÷100 M物理防御_前面=IF(W基本動作) : M-PRT.C値,…

各種パラメータ設定

(0)自キャラ(PC) 「所属クラス」以降の項目は、所属するクラス単位に保有。パラメータは、成長ツリーによって変化する。 種族 人間/ドワーフ/エルフ/混血 性別 男/女/両性具有 誕生日 年齢は、この値とゲーム上の暦で計算 両親 父/母となるキャラ …

シナリオ開発に集中できる環境を「メイクリアン」

以下は、ソーサリアン Next企画で提案していたコンストラクションキット「メイクリアン」の主な機能である。 ストーリー開発に集中できる「シナリオ指向開発」環境 メイクリアンでは、シナリオの全体像を把握しながら開発を進められる「シナリオ指向開発」を…

ただいるだけで楽しい<ペンタウァの街>を

[問題] 現時点での「街」には、以下のような問題点がある。 ほとんどの機能がゲーム初期でのみ利用するものであり、ある程度、キャラが成長してくると<謁見室>を除いては、ほとんど利用しなくなる。 Goldでパラメータや装備を交換しているだけで、街に出…

ビジュアル面の強化で視覚的に楽しめるソーサリアンを

[問題] ソーサリアンは、基本的にテキスト中心のゲームである。 具体的には、トラベラーズインのメニューや、アイテム(武器/防具を含む)の表示がほとんどテキストベースで、いかにも古風である。些細なことではあるものの、現代のユーザにとっては、ま…

5つのオープン化でベンダー/ユーザ一体の展開を

[問題] ソーサリアンは、「ひとつのシステムで無限のシナリオを体験できる」がポリシーのゲームである。しかし、一社(乃至、限られた協力ベンダー)で、システムをメンテナンスし、シナリオを提供し続けるのは困難であった。また、プレイする層もシナリオ…

オンデマンド電書と連動し、より読みやすいコンテンツを

[問題] 近年、モンスターデータ、ゲーム世界内部での伝説/書物、その他諸々、ゲーム内部でのテキスト情報が増えてきている。しかし、ゲーム中の画面は大量のテキストを読むのに適さず、多くのプレイヤーは読み飛ばしているのではないか。 <冒険の書>で…

自宅の購入、内装/増設も可能に

(前項に関連して)ペンタウァの街に自宅を購入し、かつ、購入した家は内装&増設も可能とする。 自分らしい家をコーディネートし、ネット経由で開示し合うというソーシャル的な楽しみ方に加えて、成長に影響するような要素があっても良いだろう。具体的には…

街の「状態」を新設

年/月の単位に、ランダムで街に以下のような「状態」を発生させる。 好景気/不景気(全職業収入up/down) 不作(食糧高騰。農夫などの職業でマイナス収入) 戦争(物資不足。物品売り切れ&物価高騰) ゴールドラッシュ(冒険で得られる宝物がUp) 盗賊現…

ネットワーク/センサーの活用例 - ボスラッシュモード

ドラゴンモードの拡張として、ネットワークやセンサーに対応したボスラッシュモード(基本シナリオの全ボス総登場のモード*1)を設ける。 ネットワーク経由でクリア時間を競うランキングモード GPS連動で、特定の場所に移動すると、対応するボスが登場するリ…

センサー活用で新たなユーザ体験を

展開するデバイスによるが、おおよその携帯コンソールで実装されているジャイロセンサー/モーションセンサー/GPSセンサーなど、センサー機能を活かしたしくみは是非とも盛り込みたい。 以下は、その一例。 加速度センサー/ジャイロセンサーetc デバイスを…

ソーサリアンファンを一堂に - 公式コミュニティを準備

シナリオ、トラベラーズインなどで簡易なコミュニケーション機能を設ける。 具体的には、以下のとおり。 プレイヤー全員によるヒントデータベース <冒険者の書き置き> マップ内の任意の場所に、140文字以内で「あとからやってくる冒険者のために」メッセー…

キャラの貸し借りでプレイヤー間の連携攻略を可能に

トラベラーズインでギルド登録することで、自分で作成したキャラを他ユーザに貸出可能にする。 貸し出し時のルール 貸し出したユーザには、冒険で得た<七惑星の欠片>、アイテムが自動配分される パーティに借り受けたキャラがいる場合、冒険の途中でのセー…

コアエンジン/シナリオエンジン/シナリオデータへのレイヤー分割

[問題] 言うまでもなく、ソーサリアンの特長は無限にシナリオを拡張できる点にある。 しかし、シナリオをいくら新しくしてもゲームシステムそのものが同じであれば、マンネリ化は避けられない。 ソーサリアンシステム(エンジン)の適時アップデートを容易…

シナリオ進行途中でのイベントシーン挿入を可能に

[問題] そもそもイベントシーン(アニメーション/静止画)の過剰な利用は避けるべきであるが、それでもシナリオ進行上、通常のプレイ画面だけでは表現しきれない情報を、イベントシーンで表現したいというのはよくあることだ。 シナリオ進行の途中で、イ…

シナリオの把握を簡単にする<あらすじ>機能

[問題] 従来のシナリオは比較的短いものがメインであり、30分から長くても2時間ほどでクリアできるものがほとんどであった。しかディスク容量の増加によって、シナリオ規模も大きなものが増えてくると思われる。 それに伴い、プレイヤーがこれまでのストー…

シナリオ内でのパーティ解散でマルチ進行を可能に

[問題] 原作では、ペンタウァで編成したパーティは冒険の間中解散することはできず、あくまでひとかたまりのプレイヤーであった。結果、(戦闘上での役割はいざ知らず)シナリオ上では複数のキャラクターで冒険しているという意味が見えにくかった。 シナ…

シナリオ単位に<制限>を設置可能に

[問題] 従来も、シナリオ単位に人数、職業を制限するしくみはあったが、さまざまなバリエーションのシナリオを設けるには到底不足である(職業、性別の制限については、そもそもシナリオ側でシカケを設けなければならなかった)。 たとえば、以下(「ニュ…

キャンペーンシナリオにもネイティブに対応

[問題] 戦国ソーサリアンのような連作ものでは、シナリオとして選択できるにも拘らず、条件を満たしていないキャラでシナリオに入ると、「門が閉じています」などのガードで実質シナリオを進められない。 また、最後までストーリの大枠が見えてしまうため…

シナリオ進行の選択肢を拡げよう - <冒険の続きから>

[問題] シナリオは一度抜けると、そのまま初期化されてしまう。そのため、途中で装備などの不足でペンタウァに戻った場合にも、常に最初からシナリオを再開しなければならない。 ペンタウァに戻る際に、現在の状態を維持するか、初期化するかを選択できる…

シナリオレベルの設置で初心者からやりこみユーザまで

[問題] シナリオレベルは現在、1(簡単)〜5(難しい)まで設けられているが、シナリオを拡張していくと、キャラのレベルも上がっていくため、追加シナリオはおしなべてシナリオレベルを高く設定せざるを得ない。 一方、ユーザ側もいきなり追加シナリオを…

新たな仲間との出会いで連続性のある冒険を

本来のシナリオで決められた登場キャラの他に、ランダムで<冒険者>、<行商人>などのキャラクター(以降、<ランダムキャラ>と呼ぶ)を登場させる。 <ランダムキャラ>とは? シナリオを跨って、ランダムに登場するキャラ(同じところで出会えるとは限…

マップ、会話の自動生成で何度も楽しめる

もともとは、シナリオの自動生成というお題を受けて、本項を追加してみた。 尤も、シナリオそのものの自動生成に対して、著者は懐疑的である。ある程度、パターン化したイベントをランダムに組み合わせることは可能であるが、ストーリーとしての面白さを提供…

遊び方の可能性を拡げるマイルールの設置

以下では、上記のイベント設置よりも簡易なイベント開催の手段として、実績ランキングを提案する*1。 豊富な実績情報に基づいたランキング合戦の設置を可能に システムとして、ソーサリアン世界の中のあらゆる出来事を記録可能に モンスター討伐数/シナリオ…

120の英雄石に浮かび上がるペンタウァの真実 - 新たな蒐集要素

七惑星魔法と、スキルとしての魔法とを切り離したのに伴い、七惑星魔法の組み合わせに対して、新たに<120の英雄石>を設ける。 <120の英雄石>とは、七惑星魔法を組み合わせる過程で副産物として発生する宝石のこと(宝石+カットの組み合わせ)。 120種類…