2012-06-11から1日間の記事一覧
[問題] 従来、モンスターとは即ち「無条件に倒すべき存在」であった。この単純な図式ゆえに、モンスターに出会った時のプレイヤーの選択肢は、せいぜい「戦うか逃げるか」「どのように戦うか」を判断する程度であった。このため、(アクション性を高めたと…
[問題] ほとんどのRPGで同様のことが言えるが、瀕死、あるいは気力の尽きかけた状態でも、HP/MP Maxの状態と同じ能力を発揮できるのは不自然である。また、これによって、死亡ギリギリ、または死亡覚悟でキャラを酷使できてしまうため、ボス戦などでも…
[問題] 現在のシステムではボスキャラ以外との戦闘は重視されていない。 雑魚キャラは完全に無視してしまっても、ゲーム全体の進行には影響せず、モンスターの存在意義が弱くなっている。 以下の方策を設け、雑魚キャラとも戦う動機を与える。 モンスター…
[問題] 現在は、戦闘時の判定/アクションに一部不自然な箇所がある。 前面/後背いずれから攻撃を受けても、受けるダメージは同じ(未確認)。 ダメージを受けても、一部の例外を除いては弾かれることがない(ダメージを受け続けて、結果、そのまま瞬殺さ…
[問題] 装備(武器/防具)については、以下のような問題がある。 いったん強い武器/防具を入手してしまえば、あとはなにも考えずに使い続けられるため、そこから先がない(強い装備を手に入れれば、それで終わり)。 (必ずしもソーサリアンに限った問題…
[問題] 剣や斧、杖のリーチがすべて同じであり、しかも、動きのパターンも同様であるため、攻撃に変化がない。 以下のような方策を採る。 武器ごとに、(1)斬・突・打などの基本動作、(2)威力、(3)リーチ、(4)速度などの特長を設ける 斬・突・打は…
[問題] 現在、HP/MPともに自動回復が可能となっているため、シナリオ全体での戦闘の緊張感がない(=一つの戦闘で死にさえしなければあとから回復すればよい*1)。 難易度をUpしようとすると状態異常に頼るしかないが、これも解消してしまえばよいだけな…
[問題] 現在は、パーティ全員が団子状に連なる状態であるため、細かなアクションに対応できない。そのため、単に剣、魔法を乱射して進むのが基本となってしまう(ボス戦でも本質的に変わらない)。 パーティ内でのメンバ切替方式――画面上は1人だけが表示さ…
ソーサリアンNext案 目次:[id:sorcerian:20120605]